Валерий Чумаков - Конец света: прогнозы и сценарии
- Название:Конец света: прогнозы и сценарии
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ЭНАС
- Год:2010
- Город:Москва
- ISBN:978-5-93196-953-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Валерий Чумаков - Конец света: прогнозы и сценарии краткое содержание
В книге собраны научные сценарии катастроф, которые могут настигнуть нашу цивилизацию, планету, Солнечную систему, Галактику, Вселенную. Представлены практически все возможные сценарии, связанные не только с катаклизмами космогенного характера: столкновение Земли с другим космическим объектом и активность самой планеты (изменение климата, мегаземлетрясение, извержение супервулкана, разлом литосферных плит, ослабление магнитного поля Земли), но также и с такими глобальными катастрофами, причиной которых может стать сам человек (применение биологического или ядерного оружия, нанотерроризм и многое другое).
Апокалипсические сценарии российских и зарубежных ученых базируются на современном научном знании о мире и человеке, разработаны с использованием актуальных методов моделирования, прогнозирования и вероятностной оценки каждого варианта развития событий.
Конец света: прогнозы и сценарии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В 1987 году термин появился в Оксфордском словаре и, таким образом, получил официальное признание. Но еще в начале 1980-х годов ВР стала неотъемлемой чертой возникшего направления в искусстве, получившего название «киберпанк». Девиз направления, рассказывающего о жизни человека в постиндустриальном компьютерном мире, был такой: высокий уровень технологий — низкий уровень жизни. В киберпанков-ских произведениях герои из грязного окружающего их реального мира переселялись в мир компьютерный, где жить гораздо легче и приятнее. В 1982 году был снят первый фильм, связанный с ВР, — «Мозговой штурм». В нем описывалась технология «вшивания» в мозг чужих воспоминаний. Примерно о том же был и фильм «Вспомнить все», снятый позже со Шварценеггером в главной роли. В чистом виде ВР была показана в вышедшем в 1992 году «Газонокосильщике», ставшем культовым фильмом. Там присутствовал даже виртуальный секс в виртуальном пространстве, который был гораздо глубже и интереснее секса настоящего.
Первое подобие машины, реализующей технологию ВР, создал в середине прошлого века кинодеятель и изобретатель Мортон Хейлинг. Еще в 1955 году он в книжке «Театр опыта» говорил о том, что в кинопроцесс надо вовлечь не только зрение и слух, но и все остальные органы чувств. В 1960 году он запатентовал, а в 1962-м — сделал «машину реальности», которую назвал «Сенсорама». На зрителя машина воздействовала панорамной стереокартинкой, объемным звуком, ветром, вибрацией и даже запахом. Специально под нее Мортон снял пять двухминутных стереофильмов. В одном из них зритель погружался в реально-виртуальный Бруклин, ходить по которому в реальности небезопасно. «Сенсорама» была создана не на пустом месте. Еще в начале 1930-х годов мастер по изготовлению орган ов Эдвин Линк создал для военного ведомства летный тренажер «Link trainer», в котором картинка воспроизводилась синхронно с движением обучающегося летчика в трех плоскостях. Во время Второй мировой войны американский изобретатель Фред Уоллер создал более продвинутый обучающий симулятор — «Waller gunnery trainer» («стрелковый тренажер Уоллера»). В нем использовалась панорамная картинка, снятая одиннадцатью камерами.
В 1968 году адъюнкт-профессор из Гарварда Айвен Сазер-ленд и его ученик Роберт Споул разработали первый шлем ВР — «головной дисплей» HMD («head mounted display»). А спустя 9 лет в Массачусетском технологическом институте была создана первая более-менее полноценная виртуальная компьютерная среда. Называлась она «Aspen movie map» («кинокарта Аспена») и представляла собой, как несложно догадаться по названию, компьютерную модель города Аспен (США, штат Колорадо), основанную на реальных фотографиях.
Сейчас в огромном количестве игр геймерам предлагаются виртуальные путешествия, битвы и т. п., стоит только надеть подключенные к компьютеру, оборудованному специальной видеокартой, аксессуары. Пока еще они взаимодействуют с человеком через органы чувств — глаза, уши, кожу, нос. Однако уже создаются так называемые «нейрокомпьютерные интерфейсы», способные поставлять информацию и снимать ее непосредственно с человеческого мозга.
В подстройке под «виртуал» человеку помогает сама его природа, его мозг. Он сам «перелезает» в виртуальное тело. В конце 2008 года нейробиологи Валерия Петкова и Хенрик Эрссон из Каролинского института (Швеция) выяснили, что создать иллюзию существования в чужом теле гораздо проще, чем мы думали. Они надевали на голову манекена стереокамеру, а изображение выводили на подобие шлема ВР, который водружали на голову испытуемого добровольца. Когда доброволец смотрел вниз, вниз опускались и камеры, так что человек видел внизу вместо своего тела тело пластикового собрата. После этого исследователи одновременно прикасались указкой к животу человека и к животу манекена. И происходило удивительное: испытуемый клялся, что в этот момент сознание переносилось в тело неодушевленного партнера, которое он начинал воспринимать как свое собственное. На следующем этапе камера надевалась на голову ассистента. Ассистент пожимал руку испытуемому, тем самым инициируя процесс «перехода» сознания в чужое тело. Далее к руке ассистента подносился нож, на что организм добровольца реагировал, как на сильный стресс. А вот когда нож прикасался к руке добровольца (которую он уже не воспринимал, как свою), никакого стресса не было: дыхание оставалось ровным, сердцебиение спокойным, да и повышенного потоотделения также не наблюдалось. Причем происходило это даже в ситуациях, когда испытуемым и ассистентом выступали люди противоположного пола. Единственное, чего не удалось достичь, так это перенести сознание в неодушевленный предмет, не похожий на человека. Экспериментаторы обстругали перочинным ножом все ножки лабораторного стула, в который хотели «загнать» бедного добровольца, — никакого стрессового состояния он (не стул, конечно, а доброволец) от этого не испытал. Мне не удалось выяснить, пробовали ли они поселить человека в тело животного вроде собаки, кошки или попугайчика. Было бы интересно.
Так что ничего принципиально невозможного в идее матрицы, воспроизводящей в реальности виртуальный мир, нет. Впрочем, матрица может обойтись вообще без человека внутри.
Если добавить к виртуальной среде искусственный интеллект, можно получить настоящий виртуальный мир, населенный виртуальными существами. Уже сейчас существуют игры, в которых персонажи живут в трехмерном мире и обладают искусственным интеллектом. С ростом компьютерных мощностей и с появлением новых программ интеллект растет, а персонажи становятся все более похожими на реальных людей. И такие «виртуальные миры» нужны не только для беспечных геймеров.
Игроманы знают: если в пылу виртуального сражения ты вдруг ударишь друга, то он может так рассердиться, что сделается врагом, и наоборот, бывшему врагу можно что-то подарить или рассказать, и его отношение к тебе изменится. В начале многих игр для героев задаются такие параметры, как интеллект, хитрость, доброта, агрессивность и т. д. Населяющие сеть вирусы умеют размножаться, изменяться и совершенствоваться в процессе борьбы за существование. В игре «Sims» люди женятся, разводятся, рожают и растят детей, занимаются карьерой… Если бы они жили в нашем мире, мы бы, возможно, не смогли отличить их от людей настоящих.
В большой степени искусственные миры необходимы военным. Представьте себе, какое военное преимущество получает страна, генералитет которой может «прокручивать» различные варианты боевых действий не на реальных, а на виртуальных полях боя. Когда-то создание компьютерных моделей автомобильных и самолетных корпусов позволило значительно удешевить производство новой техники. Кстати, военные не отрицают, что используют при разработке планов сражений компьютерные модели. В них определяются действия местного населения, поведение вероятного противника, погодные явления (ураганы, штормы, землетрясения) и техногенные беды.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: