Сергей Зайцев - Боевые роботы Пустоши
- Название:Боевые роботы Пустоши
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АРМАДА: «Издательство Альфа-книга»
- Год:2004
- Город:М.
- ISBN:5-93556-409-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Зайцев - Боевые роботы Пустоши краткое содержание
Вдалеке от галактических центров на захолустной планете Пустошь, или Полтергейст, люди живут в поистине тепличных условиях. Вечный досуг, обеспеченный чудесными свойствами природы, дает им возможность все свое время посвящать развлечениям, главным образом виртуальным. Реальность и игра сплелись в их сознании воедино.
Но в одночасье перевернувшаяся жизнь ставит перед жителями Полтергейста вопрос: способны ли они отстоять свою свободу в настоящих сражениях, когда рядом гибнут друзья, чудовищные боевые роботы разрушают не воображаемые, а их жилища и «перезагрузить» игру невозможно?
Боевые роботы Пустоши - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
– Это несложно. Информацию ты можешь получить у ИскИна бара.
– Я знаю. – Я широко улыбнулся, надеясь, что это вышло достаточно обаятельно, чтобы растопить ее суровое водительское сердце. – Но было бы приятнее пообщаться с живым человеком.
– Довольно неуклюжий способ познакомиться поближе, ты не находишь?
– Наверное, – не без смущения согласился я. – Но мне действительно с тобой интересно…
Она скептически посмотрела на меня, хотела что-то сказать, но промолчала. Тем не менее ее взгляд заметно потеплел, и я понял, что кое-чего все-таки добился. Не знаю, как обстоит дело с обаянием у меня, но вот она его точно не лишена. По сравнению с красотой Сонаты, конечно, внешность у нее неказистая, но… Может, в самом деле?.. Я резко оборвал крамольную мысль, слегка нахмурившись. Нет. Я только собирался сказать Сонате о разрыве, но не успел этого сделать. А значит, пока не имел права заводить близкие знакомства на стороне. Тем более, за один день человека все равно хорошо не узнаешь, а дольше остаться на Сокте вряд ли получится… Да, все это так, тут же возразил я себе, но ведь от дружеского разговора не случится ничего недостойного, идущего вразрез с моральными устоями нашей общины, верно?
– Ну хорошо, – Дьюсид кивнула. – Правила следующие. Сценарий игры действует по непрерывной схеме, модель поведения – все против всех, отсюда и название – «Противостояние», число участников ограничено только количеством желающих или свободных сенс-лож. Кстати говоря, маститые игроки – элитары, да и множество ветеранов, располагают необходимым для игры оборудованием у себя дома, поэтому им нет необходимости тащиться в клуб, просто подсоединяются по Сети. В игре используются все типы роботов – легкого, среднего, тяжелого и штурмового классов, но стартовые модели для игроков выпадают случайным образом из среднего класса. Одержавший победу над любым из противников автоматически переносится на свободный от боевых действий участок местности, получая тем самым фору для подготовки к следующей схватке. Кроме того, победителю передается более мощная модель робота – по выбору искусственного интеллекта симулятора. Проигравший, соответственно, пересаживается в модель послабее. После трех поражений подряд игрок выводится из игры на время, зависящее от текущих обстоятельств – если нет очереди к симулятору, то минимум на три часа, чтобы стряхнуть шоковый синдром и загрузиться снова, в противном случае можно ожидать своего следующего сеанса и несколько дней. Желающих поиграть, должна заметить, здесь всегда хватает.
Я, наверное, не сумел бы обрисовать столь гладко, да, еще таким сухим, академичным тоном. Или она просто читает текст справки в Сети? Да нет, вряд ли. Некоторые заинтересовавшие меня моменты потребовали уточнения:
– Ты сказала – непрерывный сценарий. А если игроков в клубе все-таки не хватает? Непредвиденные проблемы в семье или на работе, кто-то не пришел? Игра приостанавливается?
– Меньше четырех игроков не бывает никогда. При необходимости ИскИн симулятора временно формирует виртуальных игроков, используя базовые характеристики тех, кто прошел через сито симулятора и оставил после себя личные данные – манера поведения, скорость реакции, личные предпочтения в использовании вооружения, в общем, рисунок боя.
– Любопытно. То есть после участия в игре в ней остается твой компьютерный двойник, у которого всегда есть шанс воскреснуть без твоего ведома и желания?
– Верно.
– Судя по нарисованной тобой картине, должен иметься предел повышения статуса и для победителя. Я угадал?
– После трех побед подряд на самой мощной в симуляторе модели – тоже на отдых, – подтвердила Дьюсид. – Причем при следующем входе в симулятор стартуешь не со среднего класса, а с легкого. Чтобы выровнять шансы мастера с не очень продвинутыми пилотами.
– Круто замешано… – Я покачал головой, испытывая невольное уважение к разработчикам «гэпэшки». – А что за шоковый синдром, о котором ты упоминала?
В ее глазах мелькнули веселые искорки… Или мне показалось?
– А что тут непонятного? Если вылетаешь из «Противостояния», к примеру, на горящей машине, то испытываешь не очень приятные ощущения, которые не сразу отпускают твою нервную систему. Откровенно говоря, любой исход – победа или фатальное поражение, помогает избежать боли от текущих повреждений.
– Боли? – озадаченно переспросил я. Или я чего-то не понимаю, или…
– Ну да. Если загружается новая машина, все повреждения прежней аннулируются. Поэтому игроки иной раз сознательно идут на уничтожение собственной машины, если она сильно побита.
– Погоди, я не об этом. При чем тут боль?
– А, вот ты о чем. – Дьюсид едва заметно пожала плечами, словно я спросил о чем-то незначительном. – «Подражатели» используют нейросенсорику обратной связи на все сто процентов. Именно этим их клуб и популярен.
По спине продрал холодок, когда до меня дошло, о чем идет речь. И в то же время мне стало действительно интересно. В «Железных Болванах» тоже используется подобный принцип «второго тела» – то есть, находясь внутри робота, ощущаешь его внутренние и внешние механизмы как часть себя самого. Если в плечо твоего робота, к примеру, влепили снаряд, то не обязательно смотреть на показания датчиков, чтобы выяснить характер повреждения и направление, откуда пришелся выстрел – просто разворачиваешься и практически безошибочно долбишь в ответ Но чувствительность при этом сведена до минимума – чувствуешь только удар, а не его последствия. В «Противостоянии» же дело обстояло иначе. Стопроцентная «обратная связь» – это практически полная чувствительность человеческого тела… На Полтергейсте подобная техника под запретом. Совет старейшин ссылался на то, что «смерть» в симуляторе разлагает душу и отягощает карму, ожесточает человека. А на мой взгляд, старейшины сильно преувеличивают, не так уж это и страшно. Может, стоит проверить их теорию на практике? Вдруг хоть немного избавлюсь от своей мягкотелости? Только… боязно как-то. Боль ведь штука неприятная, а очень сильная боль – неприятная штука вдвойне…
– Я вижу, ты удивлен, – заметила Дьюсид. – У вас на Вантесенте такое не практикуется?
Вопрос застал меня врасплох. Я не знал, как на Вантесенте дело обстоит в действительности, а в местной Сети ковыряться было некогда, да еще и неизвестно, была бы там такая информация. Поэтому пришлось импровизировать:
– Как тебе сказать. Кое-где, конечно, такие симуляторы имеются, но сам я лично не участвовал… Просто подобные развлечения на Сокте меня несколько удивили – словно недостаточно реальных боев с настоящими роботами… А ты сама… пробовала?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: