_N.B._ - Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или...
- Название:Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или...
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
_N.B._ - Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или... краткое содержание
Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или... - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Время шло, слава Локхарта среди школьников росла, слухи о Гарричке и Рончике ползали по школе, правда без огонька, перваки уже немного адаптировались к жизни в школе, пара заик появилась на каждом факультете, так как Филч не дремлет, да какой там, мне кажется, что он вообще не спит!
Так что я решил приступать к осуществлению своего развлекательного плана для общего блага всех факультетов кроме Гриффиндора. Но вот так, ни с того ни с сего начать перемещения студентов было как-то не прикольно.
Должна быть интрига, цель, чтобы можно было видеть «финишную линию» к которой надо стремиться всеми силами, а не то собаки догонят и покусают, а не пребывать в депрессии от того, что происходит неведомая херня, которая непонятно с чего началась, когда закончится и закончится ли вообще.
А потому замутил игровую доску по образу Джуманджи. Конечно, отличия были от оригинальной. Во-первых, название «Стравгох». Ну а чё? Оригинально и очень даже символично. Во-вторых, фигурки также были изменены под символы четырех факультетов. В-третьих, у меня кубики выполняли роль рулетки по выбору задания или противника, а иногда и того и другого. С каждым выполненным заданием фигурка продвигалась на одно деление вперед к цели – зеленому кристаллу в центре доски. В-четвертых, у меня были еще слоты под карты. Один приемный, для подтверждения выполнения задания нужно было вставить полученную в награду карту в слот и тогда фигурка того, кто вставил карту, продвигалась на шаг вперед, второй на выдачу, была возможность выбросить выигрышную комбинацию дня – например «глаза змеи», и получить карту с каким-нибудь бонусом.
Бонусом могло быть зелье, бижа, оружие, экипировка, артефакты, запечатанное заклинание или техника, или даже способность какая! Карты же, по факту, были одноразовыми запечатывающими свитками, просто красиво оформленными. За образец взял карты из Югио. Только у меня было больше типов карт:
1. Монстры. – При уничтожении монстра будет оставаться карта с его изображением, кратким описанием, типом, рангом и уровнем. Потом карту монстра можно будет обменять на что-нибудь полезное или использовать, но для этого нужно будет добыть специальный арт, карту, способность или еще чего.
2. Заклинания и техники. – Ну, тут и так понятно, в карту было запечатано заклинание или техника, которое будет активироваться при использовании карты. Конечно, тут также существовало разделение на ранги, уровни и типы.
3. Предметы. – Вот тут тоже все просто. Если на карте изображен флакон с красным зельем то это будет зелье лечения, если меч то при активации карты получишь меч. Естественно, к каждому предмету прилагалось его описание. Ну и, конечно же, было деление на ранги, уровни и классы.
4. Способности. – Эти карты могли дать какую-нибудь способность. И у них помимо ранга, уровня и класса, было еще одно деление на медные, серебряные, золотые и алмазные. Медные в независимости от ранга карты давали способность на время данного пребывания в «Стравгохе», стоило вернуться обратно в Хог и усе, способка исчезнет. Серебряные давали способность на срок от суток до трех с момента активации, вне зависимости, где она произошла. У золотых же срок увеличивался от десяти дней до месяца с момента активации. А вот алмазные давали способность на всю жизнь.
5. Изменения. – Эти карты при активации накладывали разные эффекты. По большей части это были карты с запечатанным заклинанием телепортации зелья в желудок использующего или цели, если класс карты позволял. Эффекты в основном были из разряда тех, которыми я дурачился с Лавгуд, ну и анимагические зелья. Такая карта могла превратить использующего на определенный срок, в зависимости от ранга и уровня, или выбранную цель, если у карты был атакующий класс, в животное изображенное на ней. Были еще карты дающее эффект зелья «УХ» и даже смену пола, разбавленного зелья с разным по продолжительности эффектом у меня дохрена!
Ну и также карты с оборотным зельем, куда надо было приложить волос того в кого хочешь превратиться. Эти карты выигрывали у местного оборотного тем, что вкуса не почувствуешь, да и время действия у высокоранговых карт может составлять недели!
6. Призыв. – Эти карты были двух типов: личностные – призывали изображенного и описанного на карте существа, и свободные – для их активации нужно было приложить карту монстра соответствующего уровня и ранга к карте призыва.
7. Джокеры или черные карты. – Эти карты вместо изображения и описания имели абсолютно черный фон и при активации могли оказаться чем угодно. Могла выпасть алмазная карта способности высочайшего ранга, или один кнат, а могли и тентакли отрасти или пол поменяться, и неизвестно временно это будет или навсегда.
8. Особые – Эти будут реально особыми личными картами для избранных, а также контрактами.
Сам так называемый «Стравгох» также подвергся доработке. Во-первых, засадил в замок дух-сервер. Он отвечал за довольно многое, начиная от перемещения заканчивая использованием способностей и заклинаний. О заклинаниях кстати, зачем тратить запечатывающий свиток в виде карты в «Стравгохе», если можно просто телепортировать карту, а эффект её действия заменить иллюзией. Конечно, это было применимо не ко всем заклинаниям или техникам, но к тем к которым получалось, дух должен был применять. То же касалось и использования временных способностей, которые должны работать только в «Стравгохе». А вот те которые будут работать не только тут, должны обеспечиваться прицепившимся к носителям духами-симбиотами. После активации карты в которой будет дух-симбиот активировавший получит способность, которую будет использовать через духа-симбиота, а по истечению срока тот вернется на базу.
С монстрами помог Хомяк со своей разработкой. Он умудрился объединить технику теневого клонирования, хенге и аналог техники клонирования на Ки, изобретенную Теншинханом.
Подобные клоны получались намного прочнее, да что там, они могли держать урон пока не закончится запас вложенной Ки! Хенге обеспечивало практически любой облик, а теневое клонирование матрицу личности на которую с помощью арта записывалась программа ИИ-моба, а этого добра еще от Каябы остались горы. Также чакросистема выступала неким буфером между Ки и маной, так что мобы могли и магией пользоваться, конечно, пока вложенный резерв не израсходуют.
Ну а карты с лутом на место гибели перемещал дух-сервер с помощью телепортации. Этот Дух вообще на своей территории мог очень многое, так как ваял я его взяв за основу зашикивараши. Несколько десятков этих духов были отловлены на территории спизженной Японии. Они на своей территории могут многих превосходящих их по силе духов, и не только, поставить в позу пьющего оленя, а конкретно этот, после ритуалов и подпитки от накопителей, и какого-нибудь божка в ту же позу поставить может, так как сам является этим самым местечковым божком, насмерть привязанным к своей территории. Для этого духа копия Хога – дом, черное озеро – прудик на лужайке, а запретный лес – палисадник. Я, конечно же, числюсь хозяином и дух повязан всеми возможными клятвами и обетами.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: