_N.B._ - Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или...
- Название:Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или...
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
_N.B._ - Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или... краткое содержание
Неудачный выбор 3. В поисках Силы или канон давай до свиданья, или... - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Вот только за данжами нужен контроль. Можно, конечно, подряжать на это дело нежить, но тут нужна высокоразвитая мертвечина, а ей и без того работа найдется.
Да и если в данж повадятся ходить толпами, то задолбаешься обновлять мобов. Так помимо всего – это еще и затратно по энергии выходит.
В общем, я засел скрещивать многострадальных ежа с ужом… опять. За основу будущего подземелья взял одно из Древ, которые высаживал на Рилене. Тут был взят принцип подключения к жиле дракона и выкачка оттуда энергии.
В результате получился гибрид Древа, Кустика и Некрокомпа с имплантациями и надстройками. Вся фишка была в том, что энергию нужно было подать только на начальном уровне, ну и прикопать в нужном месте. Дальше «Сердце Подземелья» прорастало корнями к жиле и начинало тянуть энергию оттуда. Полученную энергию оно пускало на свой рост и преобразование окружающего пространства – то есть строило лабиринт. Шаблонов в память было напихано дохрена и больше, все же даже в одном техногенном мире можно найти чуть ли не детальное описание вместе с планом этажей сотни другой данжей.
После постройки лабиринта, в который встраивались потайные комнаты, ловушки, тайники и прочий хлам, наступало время аналога Кустика.
В сердце я добавил и кучу образцов разных монстров. Всяких гигантских насекомых было полно и в лесу смерти, да и у меня мутантов хватало. Конечно, и стандартных мобов типа скелетов, гоблинов, слизи, крыс и прочих добавил. Но помимо выращивания живых мобов, у которых вместо души была ДП с четкими настройками поведения, Сердце Подземелья могло создавать и големов. Мокутон в Древо был встроен по умолчанию, так что древесных големов разных видов, размеров и конфигураций Сердце Подземелья могло создать очень много. Как и обычных каменных големов.
Из-за того, что все стены, пол и потолок подземелья были пронизаны корнями, шедшими от Сердца, тела убитых мобов втягивались. А после, с помощью алхимии, кругов которой я встроил в память дохрена и больше, даже целый раздел по созданию химер с её помощью впихнул, разбирались на составляющее и шли к Кустику. А тот в свою очередь использовал их для выращивания новых тел. ДП, понятное дело, отлавливались и также пускались в дело повторно.
Души погибших в данже разумных из вне также отлавливались и отправлялись либо на создание философского камня, либо в ловушку душ.
Про лут я тоже не забыл. Каждый моб был снабжен стильной фуин-тату из которой что-нибудь распечатывалось. Сопровождалось это выпуском густого облака дыма. К моменту когда оно рассеивалось, тело уже втягивалось в пол, а на месте оставался лишь лут.
По задумке, каждому мобу соотвествовал свой набор дропа, но если например моб убивал кого-то, то какая-то из вещей убитого запечатывалась в тату и после становилась дополнительным дропом.
Также предусмотрел систему эволюции для особо везучих монстриков. Набрал например обычный паук пять фрагов, получи повышение! Все же в ДП использовал наработки Каябы по ИИ. И мобы могли обучаться. Конечно, после смерти набранный опыт сбрасывался к исходному варианту, но это только если моб не доходил до точки сохранения или не получал эволюцию. После эволюции или перехода точки сохранения при смерти опыт откатывался именно до нее, а не до начальных настроек.
Ну и, конечно же, какое подземелье без сундуков с сокровищами и тайников с кладами. Все это также было. Ресурсы на это, впрочем как и на выращивание тел мобов, Сердце Подземелья брало из земли. Если есть залежи драг металлов – отлично, нет – ну так алхимия в помощь.
Также данжи делились по уровням. Первые уровни представляли из себя один этаж в виде лабиринта с простенькими и слабыми мобами. Само Сердце было спрятано отдельно от основного лабиринта, хотя, если задаться целью, его можно было найти и уничтожить.
Мои созданные подземелья имели примерную уровневую градацию. Примерно до десятого уровня данжи росли в ширь и увеличивали количество мобов ну и их качество с ростом уровня, а если точнее то с появлением запаса энергии. Далее шли уже данжи с несколькими этажами. Количество этажей увеличивалось примерно через каждые, гипотетические, пять уровней на один. То есть у данжа пятнадцатого уровня два этажа, у двадцатого три. После достижения пятидесятого уровня, ну или накопления достаточного количества энергии в накопителях, появлялась возможность использовать магию расширения пространства. А то у меня в шаблонах даже Айнкрад есть. А там без чар расширения и иллюзий хрен воспроизведешь всё устройство этой крепости. Да и Назарик также в шаблонах был.
Хотя будет не верно мерить уровень подземелья только наличием этажей. Ведь если подземелье будет долго стоять неприступным отбивая все нападки, то мобы значительно прокачаются и выйдет, что в подземелье с всего одним этажом будут мобы двухсотого левела. Так что уровень стоит отображать как подземелье уровня – 01/05. Где первая цифра это количество этажей, а вторая примерный уровень мобов. С наличием второго этажа второй стоит ставить и уровень мобов на втором этаже типа – подземелье уровня – 02/05-15, и так далее.
Хотя чего парится с классификацией? Пусть у местных будет голова болеть, как данжи классифицировать!
Тем более, что данжи способны расти по мере накопления энергии. Конечно, бесконечно расти они не смогут. И тут не только искусственные ограничения с моей стороны, но и внешние, в виде энергии в жиле. Чем крупнее и насыщенней жила тем выше максимальный уровень данжа. А если он будет на пересечении так вообще замечательно! От этого также будет зависеть и начальный уровень данжа. Если высадить семя подземелья на слабой жиле, то он начнет с первого уровня. А вот если будет на пересечении, то может себе позволить вырастить и пару этажей сразу.
Началом можно считать момент появления на поверхности надземной части с входом.
Но и это не весь потенциал, который мне удалось вложить в свой новый шедевр. После накопления определенного количества ресурсов и энергии Сердце Подземелья начинало выращивать еще новое Семя Подземелья.
Из этого семени, если прикопать его в нужном месте, может вырасти еще одно подземелье! Естественно, прикапывание было также автоматизировано. Одновременно с семенем выращивался спец моб, заточенный под маскировку и поиск «жил дракона» ну и на зарывание себя вместе с Семенем на нужную глубину.
Конечно же, ограничения на количество данжей в округе я поставил, как и еще несколько настроек типа выращивания сначала резервного Семени на случай уничтожения, чтобы можно было потом опять на этом месте вырастить данж. Также была функция выброса из подземелья излишков мобов.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: