Bandileros - The Задрот [СИ]
- Название:The Задрот [СИ]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:СИ
- Год:2018
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Bandileros - The Задрот [СИ] краткое содержание
The Задрот [СИ] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
— А какого оно сейчас?
— Пятидесятого. Если я прав — на сотом уровне должно быть какое-нибудь усовершенствование навыка. Ну и наконец, я смогу сделать для тебя более мощный обвес, не залезая в бездну и не тратя миллионы долларов.
— Совсем не стоит, — Син замахал руками, — я наследник древнего клана, мне не грозит такая же опасность, как тебе, незачем, лучше сделай что-то для себя.
— Тоже верно. Но всё же, свою долю с данжей ты получишь, это непреложный закон любого рейда. Итак, у меня по плану впереди — создание первого предмета для сета мудрости, посещение ледяного данжа, создание с его босса второго предмета и так далее. Я переработаю все души монстров, что мы убьём, в камни душ как можно более высокого качества. Оставшийся лут — а его будет не просто много, а несколько грузовиков, нужно будет толкнуть в бездну.
— И ты хочешь, чтобы этим занялся я?
— Верно. У тебя есть огромный клан, оставлю тебе коробки, толкнёте, получите свой процент. Традиционно — десять процентов посреднику.
11. I'm farming it!
Как нельзя кстати пришлось зелье теплоты, которое мы выпили, едва появившись в ледяном данже. На этот раз данж был такого же уровня, но назывался он «Северный Предел».
Мы появились и оказались в снегу, вокруг было белым-бело, и холод — жуткий. Местность… Холмы, тундра, ледяные поля… Я протянул Сину зелье, друг осушил фиалу, я тоже выпил зелье, дающее на некоторое время эффект тепла и снятие заморозки — никакой холод не страшен.
Я подготовил свои огненные навыки — огненная плеть, огненная стрела, огненный плащ. На этот раз мы переоделись заранее — на Сине была кольчуга с эффектом защиты от урона холодом и несколько относительно слабых артефактов, повышающих физический урон и прочие характеристики. Можно было бы их не надевать, но почему бы и нет? Всё равно есть возможность одеть без конфликта магии одиннадцать предметов. Надел Син предметы из лута с прошлого данжа, хотя большинство были с фаер резистом, но были и простые усиливающие крепкость тела и повышающие силу. Мелочь, а приятно.
Это был данж с новыми монстрами — и первых мы увидели совсем рядом, они учуяли нас и уже неслись. Волки размером с быка, белые, с горящими глазами и длинными клыками, рычали и выли. Син выхватил огненный меч и встал в стойку кланового стиля, а я — приготовил боевую медитацию и два заклинания огненной стрелы — по одному на каждую руку. Стрелы ушли, волки, однако, успешно отпрыгнули в сторону, уклонившись, и начался замес. Син кромсал врагов своим клинком, а я — на ближней дистанции бил мечом, подаренным Сином, используя короткие скачки. Бросок кобры дезориентировал врагов. Наконец, использовал заклинание магических огненных пут — одно из простейших заклинаний, с добавлением огня оно стало ещё и жарить врага. Я не живодёр, но раз уж это не совсем живые существа, а просто духи, которых потом к тому же пущу на артефакт, то почему бы и нет?
Огненные верёвки оплетали волков, заставляя скулить и кататься по земле, а быстрые выстрелы стрелами заканчивали их мучение — навык огненной стрелы повышался.
Я завалил три десятка волков таким образом, подобравшиеся близко твари получали урон от огненного плаща, как и те, к которым я подходил. Это их отпугивало и они отскакивали, моя защита помогала.
Син же на удивление справлялся куда лучше, чем в данже с огнём — тут у него было преимущество — за данж он получил сразу два уровня, став тридцать пятого и распределил двадцать очков навыков в ловкость. Это и правда слегка повысило его ловкость и позволило действовать куда свободнее, плюс артефакты повышали характеристики, плюс мощный и опасный меч, который сносил волчару с одного удара.
С волков дропались шкуры, клыки и камни душ. Занятно — с зомби дропались маленькие камни душ, с легиона зомби — средний камень низкого качества, а с волков — средний камень хорошего качества. То есть эти волчата были опаснее легиона зомби. Впрочем… да, опаснее. И значительно опаснее того же огрбосса, которого Син вообще выносил с одного удара. Хотя их уровень был пятидесятый, то есть не сильно больше уровня огрбосса.
Что для меня главное — так это то, что даже слив дохреналион камней, падающих с зомби, мы получим совершенный камень душ низкого качества, проделав то же с ограми, я получил совершенный камень душ обычного качества, а вот с волков можно было получить камень души уже совсем иной.
Камни душ делились по качеству и объёму, качество — это чистота той энергии, что в них содержится, объём — её количество. К примеру, понятное дело у того же огненного демона и у нежити энергия души совершенно различна. Нежить — низшая форма духов, даже будучи весьма развитой и мощной, она дропает души низкого качества. Духи вроде ифритов и огров давали обычное качество камней. Просто с огров падали так же маленькие камни, а с ифритов — обычные, маленькие — с огненных шаров, да и то не всегда.
Занятная была система с душами, занятная. С одной стороны — камней душ много, с другой — получить хороший сложно, и чем выше качество и объём камня — тем мощнее чары, зелья и заклинания, с их помощью творимые. И сами по себе они расходный материал и долго не залёживаются.
Слив сколь угодно много камней, мы не получим камень более высокого качества — в списке базовых рецептов такого нет. Это значило только одно — чтобы получить более качественные камни — придётся фармить мобов более высокой сложности. А теперь посмотрим на эту ситуацию со стороны — получение более качественных камней оправданно со всех сторон — то есть бессмысленно тратить прорву времени на однообразный фарминг зомби, когда можно укокошить парочку волков и получить тот же результат по навыкам, при этом быстрее и камень будет более высокого качества. А более высокое качество — это не просто объёмы маны, это сила зачарования и возможность наложения более мощных чар.
К примеру, в Скайриме было без разницы, какое качество — только объём камня душ, снижая урон, мы могли повысить ёмкость оружия. Тут же эти два параметра — ёмкость и сила зачарования были разделены. Скажем, маленький КД высокого качества может добавить плюс пятьсот процентов магического урона огнём к оружию на тридцать ударов, маленький КД низкого качества — сто процентов магического урона огнём. И повышая ёмкость, мы не сможем повысить силу зачарования — только количество ударов будет повышаться. Совершенный камень душ плохого качества добавит тоже один магический урон от стихии огня, только не на тридцать, а на тысячу ударов.
В случае с постоянным бонусом всё было сложнее, поскольку у камней две характеристики, а бонус один. Выход был найден системой — повышение качества камня позволяет увеличивать качество предмета. Комбинирует дополнительный магический эффект иного типа. Нельзя, к примеру, зачаровать кольцо, которое одновременно повышает и силу, и ловкость, или силу и физический урон, поскольку такой эффект уже есть у повышения силы. Но можно сделать кольцо, которое повышает силу и резист к физическому урону или иной эффект из длиннющего списка.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: