Андрей Красников - Забытые земли
- Название:Забытые земли
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Красников - Забытые земли краткое содержание
Забытые земли - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Девушка сморщила носик еще сильнее.
- Подвальные камеры есть. У нас здание стоит на фундаменте бывшей тюрьмы. Всего за десять серебряных любая камера на ваш выбор.
- Согласен, давайте ключ... - давненько же я не ощущал себя таким нищебродом. Неожиданно даже стало весело.
Спуск вниз начинался где-то за подсобкой неподалеку от девушки. В подвале оказалось темно, сыро и холодно. Но зато дешево.
Закрыв за собой дверь крохотной клетушки два на два метра, я внезапно получил сообщение.
"Поздравляем! Теперь у вас есть своя комната в этом мире. Здесь вы всегда в безопасности от убийц и воров. Эта комната окажется в любой гостинице на вашем пути. Вы можете хранить здесь свои ценности до тех пор, пока не купите свой собственный дом. Вы можете обустраивать вашу комнату по вашему вкусу. Внимание! В случае неуплаты аренды и отсутствии денег у вас на счету ваш доступ блокируется до внесения суммы за номер. После 30 дней неуплаты случайная вещь из ваших запасов, находящихся в гостинице, будет выставлена на аукцион. Выручка пойдет на погашения долга перед гостиницей."
Надо будет раздобыть денег и настроить плату за гостиницу. А то и ночевать послезавтра уже негде будет. С этими мыслями я шлепнулся на жесткую лавку и скомандовал игре выход.
Капсула выпустила меня, как и было обещано, отдохнувшим и бодрым. Массажные приспособления и тонкая настройка активности различных участков мозга, как утверждает разработчик аппарата, позволяют вообще играть в режиме двадцать четыре-семь. Но это все-таки перебор, мне кажется. К тому же, в реальной жизни есть и в туалет ходить все же стоит. Хотя хитрая капсула, подключенная ко всем хозяйственным службам, сама и помоет тебя, и посушит, если что вдруг неожиданное случится. А ты, тем временем пачками убивающий врагов Родины, ничего и не заметишь...
Закинув в кухонный шкаф пару полуфабрикатов, я полез на сайт игры.
Форум, официально открывшийся в момент старта игровой вселенной, радовал нескончаемым вайном игроков. Кто-то не угадал с классом персонажа и громогласно возмущался тем, что нового можно создать не раньше, чем через месяц - работало заявленное разработчиками "перерождение души", а на самом деле просто мера против нечестных игроков, стремящихся на старте кинуть случайных товарищей на деньги и шмот, а потом быстро начать играть новым персонажем - в "Забытых землях" все деньги и вещи привязывались к учетной записи, а не к герою.
Кого-то убили монстры на выходе из города. Кого-то - другие игроки. Одного, особенно удачливого индивидуума, пришиб оглоблей какой-то НПС - настолько тот достал его расспросами.
Поголовно все жаловались на отсутствие стартовых квестов и заданий. "Ходишь, как дурак, что делать - непонятно, куда идти - неизвестно, карты нет, денег нет, жопа" - так охарактеризовал свое существование в игре один из игроков. На что другой заметил, что это еще везение, а вот когда ты оказываешься на острове посреди реки, которую переплыть практически нереально из-за здоровенных крокодилов - это с твоим-то первым уровнем! - вот это - да, проблема.
Время от времени появлялись красные посты модераторов, но вся суть их сводилось к одному - игра похожа на жизнь, из любой ситуации всегда можно найти выход, играйте!
Почитав общий раздел, я заглянул в технический и, наконец-то, получил ответы на несколько волнующих меня вопросов - создатели все же опубликовали минимум необходимой информации. Включить карту оказалось нельзя до того момента, пока ты эту самую карту где-нибудь не найдешь или не купишь у картографа, которого тоже предлагалось найти. Уровень и характеристики окружающих можно увидеть, просто прищурившись. Так же активируются навыки "Наблюдательность", "Поиск сокровищ" и смежные с ними.
Экстренный выход из игры можно осуществить в любой момент, но тогда абсолютно все вещи игрока, кроме привязанных к владельцу, остаются на месте выхода. После экстренного выхода в следующее появление в игре система давала выбор - появиться на месте, откуда был осуществлен выход или же возродиться в той точке воскрешения, к которой привязан игрок. Если воскреснуть там, откуда вышел, то есть даже шанс снова подобрать выпавшие вещи.
Насколько я понял, такая система позволяла избегать сложных игровых ситуаций - игрока нереально было где-то задержать против его воли. Всегда можно было экстренно выйти, а затем появиться в гостинице, в полной безопасности. Да, с потерей непривязанных вещей, но здесь уж извините - грабежи и в обычной жизни никто не отменял.
Спокойно выйти в оффлайн игрок мог в любой момент кроме боя, но в таком случае его тело оставалось "спать" на месте выхода еще десять минут - и убьют, и обворуют сто раз. Очень жирный намек на то, что нужно пользоваться гостиницей, тратя на нее свои кровные денежки. Или просто прятаться в надежном безопасном месте. Или, опять же, привязывать все имущество к учетной записи, а деньги... а деньги держать в гостинице или банке, все равно тратя имеющиеся сбережения. Судя по всему, механизму противодействия внутриигровой инфляции разработчиками уделялось значительное внимание.
Гостиница давала стопроцентную гарантию сохранности всего и вся - до тех пор, пока ты платишь за аренду. Личный дом или апартаменты такую защиту тоже давали, а попутно открывали огромное количество самых различных возможностей.
Довольно насущный вопрос - смена точки воскрешения после смерти, - также был решен. Если тебя убивали на ней, то система сразу же спрашивала - хотите ли вы возродиться в личной комнате. Так что оказаться запертым на одном месте игроку, уже побывавшему в гостинице, не грозило. Вообще, поход в это заведение становился наиважнейшим первоначальным действием, так что я - молодец, что сам до него додумался.
Выпадение вещей при смерти было исключительно рандомным, что из инвентаря, что с тела, а процент вероятности такого исхода потихоньку снижался с набором уровней. Вдобавок, при наличии не особо значительной суммы денег все вещи можно было к себе привязать и обезопасить их таким образом от потери и кражи. Обратная сторона - потом эти вещи было невозможно продать или подарить. То есть, вырос из ценной и отличной вещи - увы, потерял ее, а вдобавок и деньги, потраченные на привязку. Больше она никак тебе не пригодится, разве что пойдешь зачем-то на реролл.
Насчет опыта все было довольно стандартно - до десятого уровня штрафов от смерти не существовало, после десятого каждая смерть снимала двадцать процентов от величины опыта, требующегося для перехода на следующий уровень. Пять раз умер - прощай, весь прогресс. Но снизиться на уровень ниже было нельзя, что несказанно радовало общественность.
Почитав все что мог на общем форуме и убив в результате пару часов времени, заглянул в классовый раздел. Там пока что было затишье. Ну, разве что парочка игроков второго уровня предлагала создать великие теневые кланы и покорить мир.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: