Рэки Кавахара - Sword Art Online - Том 1
- Название:Sword Art Online - Том 1
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Dengeki Bunko
- Год:2009
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Рэки Кавахара - Sword Art Online - Том 1 краткое содержание
Бегство невозможно, пока игра не будет пройдена полностью; геймовер означает реальную смерть...
Не зная всей правды о таинственной многопользовательской игре нового поколения "Sword Art Online", десять тысяч игроков залогинились одновременно и тем самым положили начало смертельной битве.
Идя по SAO, главный герой Кирито принял правила игры. В этом игровом мире, в гигантской парящей крепости под названием "Айнкрад", он стал игроком-одиночкой.
Однако, не в силах противостоять настойчивости воительницы и мастера рапиры Асуны, он начал работать с ней в паре.
Эта встреча и предопределила судьбу Кирито...
Версия текста от 01.03.11. Последнюю версию можно найти на http://ushwood.narod.ru/sao/sao.html
Sword Art Online - Том 1 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Затем, были те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они объединялись в собственные гильдии и развивали навыки, нужные им, чтобы зарабатывать коллы себе на жизнь.
И наконец, человек сто были игроками-одиночками – к этой категории принадлежал и я.
Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для развития и просто для выживания. Если с толком использовать имеющуюся у них информацию, набирать уровни можно быстро. Когда человек становится достаточно силен, чтобы самостоятельно сражаться с монстрами и бандитами, он уже не извлекает выгоды, сражаясь в группе.
Одним из свойств SAO было отсутствие магии ; иными словами, не было дальнобойных атак со стопроцентной точностью ; а значит, даже с большими группами монстров вполне можно было справляться в одиночку. Для игрока, обладающего соответствующими навыками, сольное прохождение было куда эффективнее в плане набора опыта, чем групповое.
Разумеется, тут был риск. К примеру, если человек оказался парализован : если рядом были сопартийцы, они его просто вылечивали; но если он играл в одиночку, это вполне могло закончиться смертью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.
Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной – а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.
Обладая бесценной информацией, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.
В Железном дворце, там, где во время бета-тестирования располагалась Комната Воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент; при бета-тестировании его не было и в помине. На поверхности его были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачеркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.
Человек, которому выпала честь быть вычеркнутым первым, умер через три часа после начала игры.
Причиной смерти было вовсе не поражение в схватке с монстром. Это был суицид.
Он верил в теорию, согласно которой «устройство нейрошлема таково, что если пользователь отсоединяется от системы, он автоматически приходит в себя». Он перебрался через железную ограду на северном краю города – она же ограда Айнкрада – и спрыгнул.
Под летающей громадиной Айнкрада никакой земли видно не было, сколько ни всматривайся. Было лишь бесконечное небо и облака в несколько слоев. Огромное множество игроков наблюдали, как юноша, издавая протяжный вопль, все удалялся, пока не пропал в облаках.
Короткая линия, беспощадно вычеркнувшая имя паренька, появилась двумя минутами позже. Причина смерти была описана как «Падение в небо». Я даже думать не хочу, что он испытал за эти две минуты. Узнать, вправду ли он вернулся в реальный мир или, как сказал Каяба, его мозг поджарился, не было никакой возможности. Но большинство людей считали, что если бы из игры можно было выйти так просто, снаружи наверняка давно бы уже вытащили вилки из розеток и спасли бы нас.
И все же оставались те, кто поддавался соблазну воспринимать вещи так легко. Большинству игроков, мне в том числе, было трудно принять смерть в SAO как реальность.
Это никак не хотело меняться. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются – это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь ее сам. Эта сомнительная истина, наверное, и была причиной того, что убыль числа игроков замедлилась.
С другой стороны, многие игроки, входившие в состав Армии , особенно те, кто изначально принадлежал к первой группе, стали лишаться жизни в попытках пройти игру, сражаясь с монстрами.
Бои в SAO требовали некоторой привычки. Вместо того, чтобы заставлять свое тело двигаться, нужно было вверить свои движения системе.
Возьмем к примеру простейший апперкот одноручным мечом. Если игрок осваивал навык «Одноручный меч», а затем из списка навыков выбирал «Апперкот», то ему требовалось лишь начать соответствующее движение, и тогда система почти автоматически выполняла удар. Но если человек, не имеющий навыка, пытался скопировать движения, они оказывались слишком медленными и слабыми, чтобы их можно было применять в настоящем бою. Это было все равно что вводить команды в файтинге.
Игроки, которым не удавалось к этому приспособиться, просто махали мечами; они проигрывали даже кабанам и волкам, хотя вполне могли их убить, применяя даже те одноударные навыки, которые имели изначально. Но даже и тогда, если бы они, потеряв часть хит-пойнтов, просто сдались и обратились в бегство, они бы не погибли. Но...
В отличие от нападений двумерных монстров, которых мы видим на плоском экране, бои в SAO выглядели настолько реалистично, что тебе становилось по-настоящему страшно. Это как будто настоящий зверь скалит на тебя клыки и гонится за тобой, жаждая твоей гибели.
Даже во время бета-тестирования находились те, кто впадал в панику посреди сражения; но теперь проигравшего ждала смерть. Игроки, поддавшиеся панике, забывали о том, что у них есть навыки, и даже забывали о бегстве; их хит-пойнты исчезали, и они покидали этот мир навсегда.
Самоубийства, поражения в боях с монстрами. Вычеркнутые имена множились с ужасающей быстротой.
Когда их число лишь за месяц приблизилось к двум тысячам, оставшихся в живых точно облаком окутало ощущением безнадежности. Если количество погибших будет и дальше расти так стремительно, все десять тысяч умрут, и полгода не протянув. Прохождение сотого уровня казалось недостижимой мечтой.
Но – человек приспосабливается.
Месяц с небольшим спустя был вычищен первый лабиринт, а число смертей начало уменьшаться. Люди стали делиться нужной для выживания информацией, и большинство начало догадываться, что монстры на самом-то деле не так страшны, если только набрать достаточно опыта и правильно развиться.
Пройти игру и вернуться в реальный мир возможно. И игроков, думающих так, медленно, но верно становилось больше.
До верхнего уровня оставалось еще очень и очень далеко, но игроки начали действовать, храня эту туманную надежду – и мир вновь завертелся.
Сейчас, когда два года осталось позади и двадцать шесть уровней впереди, число выживших составляло около шести тысяч.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: