Сергей Симонов - Восхождение. Часть 2 [СИ]
- Название:Восхождение. Часть 2 [СИ]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Симонов - Восхождение. Часть 2 [СИ] краткое содержание
Восхождение. Часть 2 [СИ] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Используя её механизм остановок и запусков, можно было перфорировать исправления на ленте, вместо утомительной перепечатки целых страниц текста или замазывания корректором. Исправленная перфолента вставлялась в автоматический считыватель, расшифровывавший записанные на ней коды, и флексорайтер печатал текст уже без ошибок. Вскоре студенты начали распечатывать таким образом не только тексты программ, но и обычные курсовые работы.
Кеннет Олсен был несколько удивлён, когда «представитель инвестора» Джон Смит рассказал ему о «развлечениях» студентов MIT с распечаткой текстов. До 1957 г Олсен сам работал в MIT, и сохранил добрые воспоминания об этом периоде.
— В МIT собрались умные ребята, немудрено, что они до такого додумались. А вы-то откуда об этом узнали?
— Сын моего знакомого там учится, — ответил Смит. — По-моему, это довольно перспективное направление. Нам стоило бы тоже этим заняться.
— Перспективное? Печатать тексты на компьютере? Дороговатое удовольствие, вы не находите? — криво усмехнулся Олсен.
— Первые автомобили тоже стоили очень дорого и были игрушками для богатых, — ответил Смит. — Пока не появился Генри Форд и его «жестянка Лиззи».
Олсен тут же понял намёк:
— Вы хотите сказать, что наш PDP-1 сможет стать «жестянкой Лиззи» в мире компьютеров?
— PDP-1 — вряд ли. 100 тысяч — это всё же дорого, — ответил Смит. — Но его дальнейшие потомки — смогли бы. И вот тут чем больше применений для него мы сможем придумать, тем больше будут продажи. Тем более, у студентов есть свободное время и много энтузиазма. У них нет только достаточно свободного доступа к компьютеру. Но если им его дать, и заплатить немного денег за разработку программ…
Недосказанная фраза повисла в воздухе, но Олсен уже всё понял:
— Думаю, мне стоит отблагодарить свою бывшую контору.
Осенью 1959 г Кеннет Олсен передал в подарок MIT один из первых собранных PDP-1. (АИ, в реальной истории этот подарок был сделан осенью 1961 г). Через несколько дней Джон Смит через одного из советских нелегалов, обучавшихся в MIT, (АИ) вышел на студента 2 курса Стивена Пайнера (Stephen D. Piner):
— Я представляю Digital Equipment Corporation, — сказал он Пайнеру. — Наш босс, Кен Олсен, подарил вашему институту компьютер. Вы знаете об этом?
— Да, я уже видел его, — кивнул Пайнер. — Интересно было бы с ним поработать.
— Есть деловое предложение, — продолжал Смит. — Надо разработать программу для редактирования и печати текстов. Если программа понравится руководству DEC, мы могли бы затем взять вас на работу.
Пайнер немедленно согласился. Время, отпущенное студентам для работы с PDP-1, было настолько ценным, что Пайнер и его товарищи при подготовке черновых вариантов своих работ довольствовались флексорайтером. «Мы еще как-то могли оправдать то, что пользовались компьютером для исправления уже подготовленных текстов или программ, вспоминал позже Алан Коток, сокурсник Пайнера, — но пользоваться компьютером для написания исходного текста считалось уже неприличным и предосудительным». Через месяц Пайнер позвонил Смиту и сообщил, что у него есть рабочая альфа-версия программы-редактора текстов.
(АИ, в реальной истории Стив Пайнер разработал эту программу осенью 1961 г. http://chernykh.net/content/view/83/138/ Поскольку для печати текстов использовался компьютер стоимостью 120 тыс долларов, Пайнер назвал свою программу «Expensive Typewriter» — «Дорогая пишущая машинка». Описание программы на английском: http://archive.computerhistory.org/resources/text/DEC/pdp-1/DEC.pdp_1.1972.102650079.pdf)
Смит предложил ему приехать, и договорился о предоставлении машинного времени на одном из PDP-1 в отделе разработок. Пайнер приехал с перфолентой, на которой была записана программа. В момент демонстрации в отдел зашёл Харлан Андерсон. Увидев программу, которая позволяла редактировать текст, он тут же позвонил Олсену.
Кен Олсен несколько минут сам тестировал программу, затем повернулся к Пайнеру:
— Хочешь работать у нас, парень?
— Конечно! Но я ещё учусь на втором курсе MIT…
— Это решаемо. Пиши заявление, ты принят.
По совету Джона Смита, Олсен и Андерсон оборудовали подаренный институту компьютер модемом, и теперь Пайнер, продолжая обучение в MIT, мог одновременно поддерживать связь со своим непосредственным начальником в DEC, и отсылать ему результаты работы. (АИ)
Присутствие собственного сотрудника в MIT позволяло Смиту быть в курсе событий, происходящих в лабораториях института. О самых интересных из них он сообщал Олсену и Андерсону, разумеется, не забывая информировать и непосредственное руководство в резидентуре.
В MIT в те годы (1958–1963) действительно подобралась компания талантливых программистов. Они не только увлекались программированием, но и просто общались, обсуждали новинки фантастики. Комната, где стоял подаренный Олсеном PDP-1, стала чем-то вроде неофициального клуба для встреч единомышленников. Во время одного из обсуждений студентам Стиву Расселу, Вэйну Витанену, и Марти Краетцу пришла в голову идея сделать программу, имитирующую бой двух космических кораблей. Идея захватила всех присутствующих.
Стив Рассел возглавил проект. Алан Коток написал утилиту для обработки геометрических данных — синусов и косинусов. Питер Самсон разработал подпрограмму реалистического звездного неба, на фоне которого должны были происходить баталии, по аналогии с «Дорогой пишущей машинкой» Пайнера названную Expensive Planitarium. Гравитационные эффекты в игре разрабатывал Дэн Эдвардс, он расположил посреди экрана Солнце. К нему, с различной силой, в зависимости от удалённости, притягивались корабли и снаряды. Мартин Граетц придумал и реализовал в программе прыжок через гиперпространство. Он позволял кораблям уходить из-под зоны обстрела в случайную область экрана. В игре было два корабля, каждым из которых управлял отдельный игрок. Управляя с клавиатуры, можно было поворачивать корабль налево и направо, лететь вперед, и стрелять ракетами, количество которых было ограничено. Каждый из кораблей имел определенное количество топлива на борту и показатель «здоровья». Задачей каждого игрока являлось уничтожение корабля противника. К проекту подключились Стив Пайнер и Роберт Сандерс. Игру назвали Spacewar.
(Источник http://www.comprice.ru/articles/detail.php?ID=42491&print=true
В реальной истории игру разрабатывали, начиная с 1961 г, но единственным условием разработки было наличие доступа к PDP-1, других реальных препятствий для создания её в 1959 г не было. Её создатели были сокурсниками.
Фото: игра Spacewar на экране монитора PDP-1 https://en.wikipedia.org/wiki/File: Spacewar! — PDP-1-20070512.jpg
Симулятор игры прямо в браузере, со ссылками на исходники и различные версии http://www.masswerk.at/spacewar/index.html
Ссылка на проект эмуляторов различных моделей ранних компьютеров https://github.com/simh/simh)
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: