Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
- Название:Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-902862-22-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй краткое содержание
Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Беспристрастный анализ ходов, подсчет заработанных баллов и проверка положения в рейтинге игроков представляют ценность для логиков. А вот этикам рейтинг, в котором все расположены ниже или выше, может показаться обидным.
Кстати, интересно, что среди женщин 2/3 этиков, а среди мужчин ровно наоборот – 2/3 логиков. Можно сказать, что этот признак является характерной принадлежностью пола.
Иррационалы предпочитают спонтанность и ненавидят единственно правильные решения. Поэтому для них сценарий игры должен содержать как минимум 2—3 варианта прохождения. А еще лучше, чтобы они сами могли выбирать каждый ход, возвращаться к началу и импровизировать. Для них интересный игровой процесс гораздо важнее призов.
Рационалы же ценят последовательность в достижении запланированных результатов. Если они выбрали приз – они четко идут к выигрышу и не отвлекаются. Размер и доступность приза будут мотиватором для начала и продолжения игры. В связи с этим промежуточные победы будут убеждать рационалов, что они двигаются в нужном направлении. Поэтому делайте несколько уровней сложности и «раскидывайте» поощрительные стимулы внутри игровой коммуникации.
Рационалы быстро принимают решения и идут дальше. Иррационалы же могут часами переигрывать уровень, пока не достигнут совершенства, или не приобретут еще одну «аптечку жизни», или не найдут «секретную» комнату. К сожалению, в реальной жизни нельзя «сохраниться» и прожить ситуацию заново. Но иррационалы стремятся превратить любую работу в игру. И даже могут вообще не взяться за дело, если его нельзя превратить в развлекательный процесс.
Рационалы в целом менее склонны к играм, и если созреют для игры, то обязательно внесут ее в план задач на день (чтобы потом с чувством удовлетворения вычеркнуть). Поэтому для них длительность игры критична: если лимит времени на нее закончен, они могут ее забросить, несмотря на то что до победы осталась пара шагов.
От общей массы – к интерактивному потребителю
Выбор конкретного целевого сегмента оценивается по совокупности критериев, от которых зависит выбор стратегии продвижения услуги или вашего товара. Наиболее важные из них:
– привлекательность сегмента (платежеспособность, уровень интереса к вашему предложению и т.п.);
– потенциальный объем сегмента;
– конкурентоспособность вашей фирмы в данном сегменте.
Можно попробовать сделать так, чтобы игра помогла разнести аудиторию по разным группам. Тогда вы сможете сделать каждой группе именно то предложение, которое ей наиболее подходит.
Игровые коммуникации, созданные в Интернете или других технологических средах, позволяют в процессе игры автоматически разделить аудиторию на группы, не прибегая к умозрительным упражнениям и не спрашивая пользователей об их предпочтениях или семейном положении. Они сами «расскажут» вам о своем характере, ценностях и поведенческих привычках, просто играя. Я называю это самосегментацией .
Это «воронка», из которой может вести несколько «носиков». Игроки сами распределяются по группам, например по психотипам. И это позволяет понять, в какой манере продавать свою продукцию каждой группе.
Как же понять психотип? Дайте возможность каждому игроку выбрать продолжение сюжета. Мы называем это интерактивными мультфильмами.
Мультики, в которые можно играть
Смотреть мультики интересно, но это пассивный процесс. А Интернет – интерактивен. Поэтому, если помимо просмотра забавного видеоряда посетитель еще выбирает, как будет развиваться сюжет, то есть действует, – он превращается в интерактивного потребителя и будет благодарен вам за эту возможность.
Технически это выглядит как развилка сюжета и предоставление выбора (осуществляемого нажатием на кнопку или отсылкой SMS). После «клика» загружается следующий блок мультфильма, который показывается до тех пор, пока не наступит время следующего решения для игрока, в какую сторону пойти.
Таким образом, каждый зритель-игрок идет по тому сценарию, который наиболее соответствует его ценностям, привычкам, настроению. Разумеется, на основе понимания его поведения можно делать определенный product placement в местах, где игрок будет подготовлен, или направлять его к нужному рекламодателю решению.
Например, интроверты не любят навязчивых продавцов, а экстравертам нужен развернутый экспрессивный совет о том, что выбрать. Сенсорики требуют массы деталей об устройстве товара, а интуиты ориентируются на визуальное оформление зала и упаковку. Логики будут искать оптимальную цену и хорошие условия кредита, а этики будут чувствовать себя обязанными сделать покупку, если продавец потратил на объяснения им более пяти минут. Рационалы будут готовы принять выгодное решение на месте. А ирра-ционалы могут искать свой идеальный вариант бесконечно или вообще купят что-то незапланированное.
Согласитесь, знание психотипа покупателя помогло бы вам продавать эффективнее.
Минус таких интерактивных мультфильмов – необходимость отрисовки всех возможных сцен и развилок. Иногда общая длительность серии «Потребительских Игр» достигала 15 минут, а обычный игрок проводил за просмотром только 3—5 минут.
Зато каждому зрителю интерактивного мультфильма показывается свой вариант сюжета. И рекламодатель может заранее воспользоваться разными вариантами выбора, чтобы поместить свое сообщение в нужной ветке. Фокусиро-ванность такой рекламы повышается в разы.
Дмитрий Деменчук, начальник департамента игр ИДДК Групп:
«Интерактивный мультфильм на DVD технически почти ничем не отличается от мультфильма с меню, в котором можно выбирать видеофрагменты. Разница в том, что возможность выбора мы даем ровно за пару секунд до того момента, когда выбор должен быть сделан, и ограничиваем время, в течение которого зритель может его совершить. Опоздание с выбором, равно как и неверный выбор, ведут к завершению игры (в простейшем случае). Само меню выбора, конечно, стилизуется так, чтобы не выглядеть набором пунктов. Например, мы показываем стрелочки, соответствующие возможным выборам, и такую же стрелочку игрок должен нажать на пульте DVD.
Понятно, что ничто не мешает нам не ограничивать время выбора в каждом конкретном фрагменте. В этом случае мы получаем традиционный квест – игру-бродилку, где игроку надо пройти по сюжетному дереву. Он может ошибаться, попадать в тупиковые ответвления сюжета, но в конце концов выбирается и приходит к финалу. Немного другой принцип организации меню выбора – помещение в кадр целеуказателя, играющего роль прицельного маркера. Этот принцип используется для создания программ, которые правильнее назвать «видеотиром». Перед зрителем на экране постоянно появляются враги, которых он должен успеть перестрелять, в противном случае они убивают его. Так он и движется по сюжету, убивая одного за другим плохих парней. Этот принцип не получил достаточного распространения, поскольку двигать по экрану этот самый прицельный маркер можно с весьма ограниченной скоростью, и в результате игра получается малодинамичной».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: