Журнал «Если» - «Если», 1999 № 04
- Название:«Если», 1999 № 04
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Любимая книга
- Год:1999
- Город:Москва
- ISBN:ISSN0136-0140
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Журнал «Если» - «Если», 1999 № 04 краткое содержание
Лестер Дель РЕЙ. НЕБО ПАДАЕТ
Название — не метафора. В невероятном мире, придуманном фантастом, на его обитателей обрушивается небо, причем огромными кусками.
Спрэг ДЕ КАМП. ВЕЕР ИМПЕРАТОРА
Магическими предметами рекомендуем пользоваться с осторожностью.
Ларри НИВЕН. ЗАГАДАЙ ЖЕЛАНИЕ
Если в очередной раз вы загадываете желание джинну, золотой рыбке и пр., то правильно ставьте техническое задание.
С. М. СТИРЛИНГ. УКРАДЕННЫЕ ГЛАЗА
Вечный спор на тему «кто кого?». На сей раз в поединке участвуют маг и колдунья.
Джордж МАРТИН. ОДИНОКИЕ ПЕСНИ ДАРЕНА ДОРРА
Волшебная история о красавице, блуждающей по мирам, и рыцаре, который не способен покинуть свои пустынные владения.
Лайза ГОЛДСТАЙН. НОВАЯ ИГРА
Думаете, изменения в мире определяются технологиями? Напрасно…
Владислав ГОНЧАРОВ. БОЛЕЗНЬ, СИМПТОМ, ЛЕКАРСТВО?
Читатели имеют возможность познакомиться с ролевыми играми, что называется, из «первых рук».
Вл. ГАКОВ. ВЕЛИКИЙ МАСТЕР: ЖИЗНЬ КАК РОМАН
У большого писателя и биография непростая!
ВИДЕОДРОМ
Привидения страшные и забавные… Заметки о режиссере — лидере австралийской «Новой волны»… В рубрике «экранизация» размышления о киносудьбах произведений братьев Стругацких…
БАНК ИДЕЙ
Состязание с зарубежным автором закончилось полной победой наших читателей.
Александр РОЙФЕ. АНАТОМИЯ СПРАВЕДЛИВОСТИ
Новый роман Евгения Лукина в поле зрения критика.
РЕЦЕНЗИИ
На книжном фронте идут бои местного значения.
КУРСОР
Новости — хорошие и разные.
Борис СТРУГАЦКИЙ. КОММЕНТАРИИ К ПРОЙДЕННОМУ
В этом номере писатель заканчивает свои своеобразные мемуары.
ПЕРСОНАЛИИ
Подробности об авторах журнала.
«Если», 1999 № 04 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Хвори ролевого движения на самом деле не более чем свидетельства нездоровья общества в целом. Просто при «высокой насыщенности раствора», группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся более заметными. Не исключено ведь, что среди нас ходит, учится, работает множество других столь же чудных «ушельцев» — эльфов, инопланетян или воинов давно исчезнувших народов. Возможно, они еще не успели найти друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому еще не из толпы. Впрочем, если вам доводилось ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами, то вы согласитесь, что по сравнению с этими молодыми людьми ролевики выглядят пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевистской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита — оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание — и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, стоящая из заслуженных «крутых игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом — своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только выбрали эти роли, но и в быту среди «своих» вели себя соответственно. Тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действ две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, н игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду, требовалось получить для себя роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее завидные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди большее распространение получала пресловутая игровая экономика, которая становилась средством закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального «экзамена» на владение оружием. При этом в условиях фехтования содержались два взаимоисключающих правила: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой — максимально реалистичным. То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей — приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались.
Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно становились неким подобием компьютерной «Цивилизации», где большинству игроков отводилась роль фишек на игровом поле. Подобная система не могла быть устойчивой — рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество игр «под вождей» постепенно ухудшалось.
Недовольство «низов» приняло форму мягкой революции — «крутые» игроки стали терять авторитет. Одновременно начала расти популярность малых игр. Выяснилось, что организовать игру на 70—100 человек гораздо проще и дешевле, что в таких условиях легче контролировать сюжет и обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились.
Возникли понятия «индивидуальной игры» и «элитарной игры». Первое обозначает, что на этой игре каждый участник обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг — на смену военным приключениям приходят информационные взаимодействия. «Элитарной» называется игра, проводимая строго по приглашениям — мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков.
Круг замкнулся — мы вернулись к принципам, в соответствии с которыми когда-то строил свои игры «Рассвет». Правда, при этом игры потеряли характер «всесоюзных» фестивалей, ушли в тень собственно «Хоббитские Игрища» — на них стали ездить в основном новички. Роль фестивалей взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них сильнее, чем на играх — постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез «Глипкон», с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников.
Но, с другой стороны, процветает «Зиланткон», с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики «Странники» — в 1997 году на нем оказалось более 600 человек! С 1993 года проводится «Сибкон» в Томске, с 1995 — «Весткон» в Белоруссии, в Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился «Веркон» — «Весенний кон», он же «Эльфийский Новый год». В 1998 году его попытались слить с возрожденной «Аэлитой» (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это, не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным клубом.
Перемены в движении выявили оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них стало очень просто. Игровые тусовки начали расти как на дрожжах, постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в нищую сумму одиночек. Низвергнутое «дворянство» ушло в клубы военно-исторической реконструкции — сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на «настоящих» рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности. Взамен пришли хиппи, которые после распада своей «Системы» искали новую экологическую нишу. Появились и просто люди, приветствующие подобный стиль жизни — у Стругацких они именовались «флорой». Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отразившееся в игровой среде, привнесенное в нее извне.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: