Тед Чан - Жизненный цикл программных объектов
- Название:Жизненный цикл программных объектов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тед Чан - Жизненный цикл программных объектов краткое содержание
Самая большая на сегодняшний день работа Теда Чана в определенной мере посвящена поискам путей создания AI (Artificial Intelligence) — Искусственного Интеллекта. Но, вероятно, в еще большей степени посвящена она людям, работающим с носителями AI, дигитантами — дигитальными сущностями, которые, облеченные в симпатичные аватары развиваются и обучаются на специальных «планетах»-платформах, где они могут, освоив человеческую речь, общаться как со своими создателями, так и друг с другом.
Автор, сам работающий в компьютерной индустрии, точно и нередко безжалостно рисует проблемы, существующие в ней, технические (такие, как несовместимость платформ, с чем сталкивается и обычный пользователь сегодня), и человеческие: появление новых — пусть и виртуальных — существ (дигитантов) влечет за собой проблемы и этического характера. Многие, купив забавных питомцев, начинают понимать, что хлопот с ними предостаточно (обучение, необходимость совместных игр) и… нередко усыпляют их. То есть, попросту выключают, убеждая себя, что делают это на время.
Разработчики, наделив дигитантов робо-телом, т. е. загрузив AI дигитантов в корпус робота, вводят их тем самым в наш, реальный мир, что влечет за собой целый ряд открытий и проблем, включая такую, как предложение использовать «воплощенных» дигитантов в качестве сексуальных партнеров.
Конфликты, возникающие между людьми – даже любящими людьми – возникают из-за того, что с такой ясностью выразил Антуан де Сент-Экзюпери: «Ты навсегда в ответе за всех, кого приручил».
Эта небольшая повесть Чана поднимает необычно большой круг проблем: концептуальных (подход к проблеме AI у автора и оригинален, и глубок), технологических, этических. Эта книга в такой же степени о дигитальных сущностях, как и о нас.
Жизненный цикл программных объектов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Через несколько минут Ана приказывает себе спуститься с облаков. Нет никаких гарантий, что Джакс способен на что-то из нарисованного ею. Но если ему когда-нибудь предоставится шанс все это попробовать, она должна продолжать делать свою работу здесь и сейчас: учить его, используя все свои возможности, искусству жить.
Она инициирует процесс закрытия игры и связывается с Джаксом.
— Время игр кончилось, Джакс, — говорит она. — Пора делать домашнее задание.
1
«Мантиссы» — они же «богомолы», насекомоподобная инопланетная раса, известная по игре «Conquest: Frontier Wars» и по фильму «Звездный десант».
2
ООПП — Объектно-ориентированное программное пространство. В контексте повести — виртуальное пространство для создания, тестирования, существования и взаимодействия объектов программирования.
3
ПО — программное обеспечение. Тестирование ПО — проверка качества программного продукта.
4
Новая, готовящаяся к прорыву на рынок компания.
5
«Дигитальные» здесь означает «программные», представляющие собой блоки программного кода.
6
Биом — совокупность экосистем какой-либо изолированной или отличной от соседних природной зоны.
7
Движок — часть программного кода, служащая для решении конкретной прикладной задачи, в данном случае — генерации генома (квазигеномного кода) виртуальных существ.
8
«Инстанцировать» в объектно-ориентированном программировании означает создать индивидуальный объект из некоего класса объектов.
9
Дайан Фосси и Джейн Гудолл — известные приматологи, годами изучавшие крупных приматов в среде их обитания. Фосси изучала жизнь горных горилл, Гудолл — шимпанзе.
10
ИИ (англ. AI — «Artificial intelligence») — искусственный интеллект, интеллектуальная компьютерная программа.
11
Добровольцы, тестирующие почти готовую версию программного продукта и помогающие довести ее до «товарного» уровня.
12
Флаг, флажок — в программировании отметка некоего предполагаемого (желательного или, наоборот, нежелательного) события. Событие происходит — флажок «поднят», включается соответствующая часть программного кода.
13
От фр. mascotte — персонаж-талисман в спорте, корпоративных продуктах, университетах и т. д. Примерами могут быть
пингвин Тих — маскот операционной системы Lunux, неутомимый заяц батареек Energizer, медвежонок Миша — маскот Московской олимпиады 1980 года и многие другие.
14
Чекпойнт или контрольная точка — регулярная фиксация (сохранение) состояния работающей программы. Если в дальнейшем программа дает сбой, у пользователя остается возможность «отката» к последнему чекпойнту и продолжения работы с этого — зафиксированного — момента. При этом исключается потеря состояний и данных, накопленных до последнего чекпойнта, но все проделанное программой после него стирается из памяти.
15
Эта бизнес-модель (как и ее название) — не плод фантазии автора повести. В разных вариациях она используется тысячами компаний во всем мире уже более 100 лет.
16
«Hardware» — на русс. комп. жаргоне «железо» — физические устройства компьютера в отличие от программ и данных.
17
Актуатор, или исполнительное устройство, — элемент системы автоматического управления, передающий сигнал (любым путем, в т. ч. и механическим) с управляющего устройства на объект управления.
18
Нетворкинг — лексическая калька с английского слова networking (работа с сетью).
19
Группа объектов, находящихся на одном уровне внутри иерархии. В данном случае — матрица для последующего воспроизведения отдельных дигитантов.
20
В переводе с греческого — «инозвери».
21
Достаточно известный, хотя и не слишком распространенный язык, созданный в 1987 г. группой логического языка.
22
Слайдер — ползунковый переключатель режимов, работающий гораздо более плавно, чем обычный переключатель.
23
Американский народный инструмент — металлический или пластмассовый цилиндр, издающий зудящий звук.
24
Грифер (griefer) — термин, заимствованный из видеоигр. Так называется игрок, основная цель которого — провоцировать и выводить из равновесия прочих участников игры. С этой единственной целью грифер обычно и входит в игру.
25
Нейроны головного мозга, которые возбуждаются как при совершении каких-то действий, так и при наблюдении за тем, как те же действия выполняют другие.
26
Англ. upgrade — существенное улучшение программы или комплекта программ.
27
Distributed Processing — компьютерная система (сеть), в которой каждый компьютер решает свою задачу, а сеть поддерживает функционирование системы как единого целого.
28
От названия истребителя с вертикальным взлетом и посадкой.
29
Бонобо — карликовые шимпанзе, обитающие в бассейне реки Конго. Отличаются высоким уровнем социальности и обучаемости.
30
Инкорпорация — регистрация компании, юридического лица.
31
Per se (лат.) — само по себе; самих по себе, как таковых.
32
Данж (англ. dungeon — подземелье) — закрытая локация в игре (пещера, подземелье, руины и пр.), куда отправляется персонаж для выполнения особого задания.
33
Поиски чего-то или кого-то, связанные с преодолением массы препятствий.
34
Субоптимальное — менее, чем оптимальное.
35
Буквально: «игрок на грани», «играем на пределе».
36
Собиратель фонда, сборщик средств — пожертвований и т. п.
37
Некоммерческая организация.
38
Открытые исходные тексты (коды) — принцип заключается в том, что такие коды выкладываются в открытый доступ, и все желающие усовершенствовать программу (систему) могут это сделать.
39
В буквальном переводе «Немедленный раппорт». Раппорт в психологии означает установление невербального позитивного контакта с другим человеком, что включает в себя чувство симпатии, взаимопонимания, доверия и т. п.
40
Название компании переводится как «Бинарная Страсть».
41
Сексуальные отношения, основанные на доминировании-подчинении.
42
Система этических взглядов на любовь, допускающая возможность существования множественных любовных отношений у одного человека с несколькими людьми (а также между несколькими людьми) одновременно.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: