(СИ) Archer - Пять Колец Света. Причины [СИ]
- Название:Пять Колец Света. Причины [СИ]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:СИ
- Год:2018
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
(СИ) Archer - Пять Колец Света. Причины [СИ] краткое содержание
Пять Колец Света. Причины [СИ] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Мигнуло еще раз и я оказался около деревянного частокола, рядом со стационарным Камнем Силы (КС) или Камни Привязки. Из гайдов я знал, что такие камни есть на всей территории мира, в поселениях они стационарные, а дикой природе блуждающие. То есть если ты нашел Камень Силы в лесу, ты можешь к нему привязаться, и он будет стоять на одном и том же месте пока к нему будет привязан, хоть один персонаж, но если Камень Силы свободен, то он может менять свое местоположение в случайную точку по всему миру. Расстояние между двумя КС не бывает менее двадцати километров, лишь только в крупных городах может находиться более одного стационарного Камня Силы. Каждый Камень Силы так же имел свою специализацию, и накладывал усиление либо ослабление на игроков, к примеру, если Камень Силы был черного цвета — и имел специализацию «Тьма», или как его называли Камень Тьмы, то он усиливал (бафф) способности, при привязке к нему персонажей с уклоном к темной магии, например, некромантов, ведьм, убийц, либо существ, изначально принадлежащих к темной стороне. А вот всяким Паладинам, которые посвящены светлым божествам, Светлым Эльфам, и прочим светлым, добрым и плюшевым не рекомендовалось пользоваться подобной привязкой, так как ослабление (дебафф) происходило весьма чувствительное. Правда, в длительных экспедициях на это никто внимания не обращал, пользовались тем, что Боги послали. Соответственно при твоей гибели твоя тушка появиться возле того Камня Силы к которому ты осуществил последнюю привязку. После трех смертей подряд за определенный интервал, ты вправе выбрать из пяти последних камней привязки, это сделано для того чтобы не было возможности специально караулить персонажа с целью слить его полностью, ведь при каждой смерти ощутимо проседает накопленный опыт, а с этим и уровни персонажа, да и шанс выпадения предметов из инвентаря при смерти, всегда довольно высок. Правда чаще попадались абсолютно нейтральные камни привязки, а в городах и вовсе они все были такие. И еще в городах они всегда стояли в одном определенном месте. Вызвав меню персонажа, я узрел следующую картину:
Дэзман
Уровень 1
Ранг — ученик
Специализация — Нет
Очки Жизни — 10
Очки Манны — 10
Очки выносливости — 10
Физическая защита — нет
Магическая защита — нет
Основные характеристики:
Сила — 1
Ловкость — 1
Мудрость — 1
Выносливость — 1
Удача — 1
Нераспределенных очков характеристик — 5
Собственно говоря, ничего интересного для себя я не открыл. Все навыки в зачаточном состоянии, и не удивительно ведь я только начал играть, надо бы раскидать первые пять очков характеристик, которые дают при старте. Кидаем одно свободное очко характеристик в «Выносливость» все остальное, то есть оставшиеся четыре очка в «Мудрость». Я не видел смысла повышать навыки типа Удачи, Силыили Ловкостив данный момент, да и маловероятно что они мне понадобиться в ближайшее время, Сила и Ловкость уж точно не понадобятся. Мудростьповышала количество Очков Манны, скорость произношения заклинаний, и убойность оных. Выносливость— количество Очков Жизни, продолжительность бега, и другой физической нагрузки, так же она повышала магическое и физическое сопротивления, и на самое сладкое, возможность продолжительное время колдовать. То есть если у тебя раньше, чем манна закончиться выносливость, то колдовать ты не сможешь, потому что у тебя просто нет сил на это. Удача —очень нужный и полезный навык вообще для всех персонажей, это шанс нанести критический удар, если у обычных игроков он не превышает пятикратного урона, то колдуны могут влепить десятикратный и даже больше, правда не с такой частотой как бойцы ближнего боя или лучники. Так же этот параметр влияет на отношение к тебя коренных жителей Эридана, то есть НПС (Non-Player Character) то есть персонажей, управляемых искусственным интеллектом. Так же это шанс найти клад, или выбить с монстра его предметы экипировки, либо найти всякие редкие растения и много всякого полезного. Так же Удача повышала шанс выбить приличный дроп с убитого оппонента-игрока или не потерять ничего в случае твоей смерти или кражи. А вот Силаи Ловкостьменя совсем не интересовали как мага. Говорят, у некоторых персонажей со временем появляются дополнительные характеристики, например, — Ярость, Святость, Тьма,и так далее, их нельзя было прокачивать так же, как и основные характеристики, обычно такие они росли с каждым уровнем сами, хоть и крайне медленно. Ну еще их можно было добавить с помощью предметов экипировки, правда такие предметы были крайне редки и стоили целое состояние.
— Разобрался уже в настройках, статы разбросал? — услышал я совсем не знакомый голос. Оторвавшись от настроек, я увидел перед собой знакомое лицо, фигуру ниже меня на пол головы, но крепко сбитую и мускулистую. Даня, не стал менять лицо, но добавил мужественности, зрелости и такие забавные «а-ля» дворянские усики и бородку.
— Блин я как-то забыл поменять внешность персонажу, — спохватился я.
— Не ссы, до десятого уровня можно еще это сделать. — ответил мне тот же незнакомый голос, и я увидел, что он принадлежит Даниилу. — Сейчас ты точная копия себя самого из реала.
— Тогда я готов, будем действовать по плану? Ты определился с персонажем? — задал сразу два вопроса я брату.
— Да, быть мне рыцарем, а не паладином, так как паладин это социально светлое существо, посвященное одному из Богова светлого пантеона. А я, же буду якшаться со злобным и богопротивным некромансером, поэтому паладин из меня не получиться. Я не смогу накопить Святостипосле посвящения, бегая с тобой в одной группе, да и вызванных тобой умертвий паладину положено уничтожать, а не бегать с ними и тем более не приведи господи, бафать их. Меня же все светлые Боги проклянут за такое оскорбление.
— Сойдет, главное, чтобы был танк, и боец в одном лице — успокоил я братишку.
— Да это понятно, пойдем в Гильдию, я к бойцам, а ты к магам.
Мы разошлись в разные стороны, Если Гильдия бойцов была на отшибе городка, то Гильдия магов находилась возле центральной площади. Не плохо, однако обосновались колдунишки. Здание Гильдии Боевой Магии было высоким, в три этажа, хоть и было построено из дерева, но выгодно выделялось по сравнению с другими зданиями этого города, разве что Ратуша, Гильдия Торговцев и Алхимиков ну и собственно Храм не уступали ей, ни в высоте, ни в вычурности. Храм даже превосходил здание гильдии магов.
Почему мы выбрали этот городишко на отшибе, потому что он находился рядом с предполагаемыми темными землями, где некромантов не гоняют, а относятся к ним как к равной магической касте. В других же городах, которые не ведают неупокоенных кладбищ, всяких приведений и прочих умертвий, некромантов не привечают, кое как терпят, но развернуться не особо позволяют, слишком сильно влияние церкви и светлых божеств.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: