Дмитрий Серебряков - Играй или умри
- Название:Играй или умри
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2021
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дмитрий Серебряков - Играй или умри краткое содержание
Вот и наши герои попали в игру будущего. К тому же если засунуть четыреста миллионов людей из двадцать первого века, словно тараканов, да еще в одну банку, результат может оказаться совершенно неожиданным.
Но жить-то хочется, так что придется нашим героям вертеться ужами на раскаленной сковородке, иногда в буквальном смысле.
Играй или умри - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Сопротивление физическим атакам:0.
Сопротивление ядам:0.8 %
Основные характеристики:
Сила:8.
Ловкость:8.
Интеллект:0.
Дух:0.
Стойкость:8.
Свободных очков: 5.
Вторичные характеристики:Отсутствуют.
Свободных очков: 5.
Умения игрока:Отсутствуют.
Свободных очков 5.
Достижения игрока:Отсутствуют.
Эффекты:Отсутствуют.
Естественно, я первым делом возмутился нулям в интеллекте и духе. Может я и не гений, но уж точно не тупица, а тут нули. Обидно, если честно. Но все оказалось не так, как я привык. Интеллект – это не уровень моих умственных способностей, а уровень развития моего личного искина, который отвечал за обработку и реализацию применяемых мною умений. То есть, сколько интеллекта - столько физических или магических умений я смогу использовать. Кроме того, данный пункт увеличивал силу магических умений на одну десятую процента за единичку интеллекта, а также уменьшал стоимость применения заклинаний на полпроцента за единичку. На физические умения он не влиял и это звучало логично.
Дух – это и вовсе одновременно новый и при этом знакомый параметр. От него зависели количество маны, сопротивление магии и физическим атакам. Но также от него зависела мощность физических умений. Тут, как и в магии, от одной единички духа повышался урон физических умений на одну десятую процента, ну и естественно, уменьшалась стоимость применения физических умений. В общем и целом все понятно. Мана – это по сути ограничитель использования умений. То есть, чтобы например кастануть или ударить умением первого уровня, нужно потратить десять маны, а значит, хочешь хоть что-то использовать, то повышай дух.
Дальше шли, с одной стороны, простые и понятные параметры, а с другой стороны, пришлось вставать и тестировать на практике, как это все работает. Начал я, естественно, с силы. Примерная арифметика тут понятна. Если по-простому, то одна единица силы равна десяти килограммам поднимаемого груза. То есть я сейчас мог без проблем поднять восемьдесят кило и держать их на весу, пока не закончится шкала выносливости, можно поднять и больший вес, но при этом увеличится скорость убывания выносливости. С учетом веса моего тела проверить это было несложно. Я просто принял упор лежа и начал отжиматься, при этом терпеливо наблюдая, как уменьшается шкала выносливости. Получалось, что за минуту я расходовал девять единиц выносливости. Дальше было несложно рассчитать и самому. Причем, когда я отжимался, то никакого напряжения не ощущал. Это было легко и просто.
Следующим параметром для проверки стала ловкость. Этот параметр проверить сложнее, но тоже можно. Влиял он на меня вполне привычно, как для игрока. То есть повышал мою скорость и гибкость. Еще, как и сила, мог влиять на вторичные характеристики, но у меня их пока не было, так что и рассуждать не о чем. Дабы проверить ловкость, пришлось помахать руками, сделать пару сальто с места и сесть на продольный и поперечный шпагаты. В итоге, я пришел к выводу, что тело у всех игроков, как у хорошего спортсмена в прекрасной форме. Упражнения выполнялись легко, но вот выносливость падала существенно. За десять минут моих экспериментов она стала меньше половины – 35/80.
В результате я обратил на этот параметр пристальное внимание. Восстановить выносливость оказалось легко, но это пока что. Так как одна минута ничегонеделанья восстанавливала всего одну единичку выносливости. И зависела выносливость от стойкости, что в принципе логично. Так же от стойкости зависел уровень жизни, или по-другому - мои хепешки, и сопротивление ядам. И естественно, от этого параметра зависела сила некоторых вторичных умений.
Подведя итог, могу сказать одно. В данной игре любому классу все параметры важны, все параметры нужны, как в песенке, йопта. Аж улыбнулся от этой мысли. В общем и целом мне ситуация понятна. Кроме того, у меня оказалось пять свободных очков, и вот тут уже придется хорошенько пораскинуть мозгами, куда их пихать. Никаких идей, чтобы оставить очки в запасе, у меня не было. Такой тупостью я не страдал. Любой задрот вам скажет, что чем выше твои параметры, тем быстрее ты убиваешь мобов, чем быстрее убиваешь мобов, тем быстрее растешь в уровне. А все эти откладывания на черный день - это для мазохистов и черепах.
Конечно, можно потратить кучу времени на попытки поднять, допустим, силу или ловкость с помощью упражнений, и здесь даже была такая возможность. Например, можно сделать двадцать тысяч отжиманий и будет тебе заветные плюс один силы. Вот только я за это время уже возьму уровней десять, и мне будет абсолютно плевать на то, что когда-то там в далеком-далеком будущем, когда великий страдалец дорастет до моего уровня, то он будет немного сильнее меня в базовых параметрах. Тьфу ты, глупость какая. Те, кто думал так, явно не умел считать. Ну да это их дело. Хотят страдать из-за собственной глупости, то кто им доктор?
Так. Пора переходить в следующему пункту, это вторичные характеристики. На первом уровне мне доступны десять видов таких характеристик. Все они работали пассивно, но как именно, понять с наскока сложно, даже несмотря на пояснения системы. Конечно, большая часть понятна и так, но вот остальные не очень. Такие характеристики как: Меткость, Ускорение, Медитация, Уклонение, Укрепление тела и Ментальная защита понятны и без особых пояснений. Меткость, естественно, увеличивает точность моих как физических, так и магических атак. Ускорение позволяло стартовать и тормозить быстрее и зависело от ловкости. Медитация позволяла быстрее восстанавливать выносливость, хп и ману, и влияла на откат умений, зависела от духа. Уклонение – понятнее никуда - повышало вероятность уклониться от атаки, зависело от ловкости. Укрепление тела – как ни удивительно, но укрепляло тело и особенно мои кости, зависело от стойкости. Ментальная защита так вовсе «удивила», защищала мой разум от возможности взять меня под контроль, - тут и такие монстры оказывается есть, - зависит от интеллекта.
А вот как будут работать остальные четыре - не совсем понятно. Маскировка, Тихий шаг, Шанс критического урона и Мощность критического урона. Точнее, я конечно понимаю, что они означают, но вот как именно они работают в этом мире - не совсем ясно. Маскировка – позволяла игроку сливаться с местностью, но как? К сожалению, подробного пояснения не было. Ясно только, что эта характеристика работала только, когда игрок не двигался. Хм. Без теста не понятно, насколько полезная характеристика. Тихий шаг уменьшал шум при передвижении. И опять нет понятия, насколько сильно снижается шум. Ясно, что полезная штука, но насколько? И зависела она, естественно, от ловкости. Странно, что маскировка ни от чего не зависела.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: