Дэвид Роуз - Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
- Название:Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Альпина нон-фикшн
- Год:2015
- ISBN:9785916713947
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Роуз - Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью краткое содержание
Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В случае мусорной корзины разработчики могли бы превратить потребительские привычки семьи в творческое соревнование. Представьте, что семейные данные собраны в рамках какой-то социальной сети, которая позволяет сравнивать их с данными таких же семей, проживающих в окрестностях. Соседи могли бы объединяться в команды, целые районы могли бы соперничать друг с другом. Сумеют ли Джонсы покупать более экологичную еду в безвредной упаковке и от местных производителей, чем Смиты? «Ого! — скажет мусорка. — Да эта бутылка сделана из полипропилена! Ее можно переработать, заработать очки и вырваться вперед в таблице лидеров!»
«Умные» таблички благодаря эффекту игры могут оказаться хорошим подспорьем для администраторов зданий в деле рационализации использования офисных пространств. Посетители и сотрудники, например, могут получать очки за пунктуальность и работу по графику. Кроме того, само помещение может помогать в организации работы. К примеру, если бронь конференц-зала истекает через 10 минут, но никаких других мероприятий после текущего не запланировано, табличка может специальным сигналом сообщить участникам конференции, что при желании они могут задержаться. Однако, если в расписании значится следующее мероприятие, система подаст другой сигнал, сообщая участникам, что пора «закругляться».
Сегодня многие активно приобретают различные датчики, сенсоры и приборы для того, чтобы измерять явления далеко за пределами проблем борьбы с лишним весом и сортировки мусора. Движение сторонников «измерения себя»1 началось с группы людей, которые увлеченно считали пройденные расстояния при помощи шагомеров (например, Fitbit), обсчитывали собственный сон при помощи инструментов вроде Lark или Zeo и использовали GlowCap для регулярного приема лекарств. Однако на этом дело не кончилось, и сейчас в поле их измерительной активности попали такие вещи, как диета, эффективность обучения, документация жизни, контроль расходов и перемены в настроении. Использование эффекта игры при разработке инструментов мониторинга может значительно подтолкнуть развитие этого тренда. Люди станут следить за таблицами лидеров в области личных увлечений и хобби в ожидании своего волшебного момента. Социализация данных сделает процесс еще более увлекательным. Представьте себе энтузиазм своих детей при виде того, как их имена карабкаются вверх по таблице лидеров в деле, скажем, чистки зубов по утрам.
Ступень 5: создание истории
Последняя ступень очарования состоит в построении некой предыстории, сюжета, который очарует пользователя, как только он почувствует себя его частью. Почему это важно? Всякий воспринимает историю своей жизни как интересный, но пока что незаконченный сюжет, в котором он является главным действующим лицом. Нам также интересно выслушивать истории других людей и даже некоторых предметов. Хорошая история вызывает любопытство — а что же дальше? Она также пробуждает определенные эмоции, когда мы думаем, как бы поступили на чужом месте сами. Такие рассказы обладают уникальным свойством затягивать слушателя, вызывать сочувствие и очаровывать его.
Поэтому, пройдя предыдущие четыре ступени, разработчики должны начать работать со своеобразной драматургией, которая окружит волшебный объект. Они должны создать такую историю, которая трогала бы умы и сердца потребителей, становилась бы частью нашей личной мифологии и персонального фольклора — новой истории, в которой мы чувствуем себя главным действующим лицом.
Какая история может сопровождать напольные весы? Задумайтесь о возможностях, которые подкидывает вам сама жизнь. Садясь на диету, вы ставите себе некоторую цель, достижение которой можно представить как приключение. Например, вы хотите похудеть настолько, чтобы снова влезть в свой костюм, или готовитесь к лету и хотите хорошо смотреться в купальнике. Задача может быть и более практической — скажем, вы работаете в охране и вам необходимо быть в форме, чтобы соответствовать профессиональным требованиям. Она может быть и гораздо серьезнее, если вы сбрасываете вес, чтобы побороть избыток холестерина, который уже стал причиной преждевременной кончины вашего дедушки. Делясь своей историей с волшебным объектом, вы даете ему возможность поучаствовать в ее развитии и привести ее к счастливой развязке.
Мы все время словно пишем сценарии о себе и для себя, о том, кто мы, что с нами происходит и к чему мы стремимся. Волшебные объекты могут не только помочь нам в претворении этого сценария в жизнь, но и добавить в него новые мизансцены. Напольные весы при всей своей обыденности могут сыграть свою роль в истории борьбы за более здоровый образ жизни, которая с возрастом становится все тяжелее и порой не уступает другим серьезным жизненным испытаниям. Волшебные весы в этом сюжете находятся не на последнем плане.
Разработчик может наделить волшебный объект и своей собственной историей. Своя биография может быть даже у волшебной мусорки. Помните ворчуна Оскара, персонажа детского шоу «Улица Сезам»? Свое первое появление на экранах в эфире канала PBS в 1969 г. он сопровождал песенкой «Я люблю мусор!», что сразу сделало предметом всеобщего интереса мусорный бак, в котором он жил по замыслу создателей. Ваша мусорная корзина тоже может обрести особое значение для вашего семейства, подобное тому, какое отцовский барометр имел для моей семьи. Может быть, ваш мусорный бак все время клянчит крекеры? Или он блестящий глобалист, который знает место производства буквально каждого продукта в вашем холодильнике? Он может стать и вашим помощником в деле планирования расходов, постоянно предлагая возможность сэкономить, подсказывая новые бренды и специальные предложения на рынке, предостерегая от очередной покупки чего-то, что вы уже который раз выбрасываете, даже не распаковав. Мы уже разговариваем с компьютерами, относимся к машине как к товарищу, так почему бы и мусорному баку не стать чем-то, что дорого нашему сердцу.
Двигаясь от одной ступени очарования к другой, разработчики найдут новые способы увлечь потребителей своим продуктом. Очарование не может быть результатом работы только на одной из ступеней и требует синтеза подключенности, персонализации, социализации, эффекта игры и своей истории. Эксплуатация одного или двух принципов может породить популярный продукт. Но если успешно соединить все пять, мы будем очарованы волшебством окружающих нас вещей как никогда прежде.
ЧАСТЬ IV
ВОЛШЕБНЫЕ СИСТЕМЫ
Интервал:
Закладка: