Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
- Название:Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент «Претекст»
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-98995-013-6, 1-57851-949-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду краткое содержание
Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Вторая стратегия называется «а что, если». Попробуйте разработать упрощенный сценарий развития ситуации в вашей компании в стиле игры и возможно вам удастся вставить туда проблемы, характерные для вашего бизнеса. Начав с наметившихся здесь настоящих и потенциальных изменений, определите те, которые сильнее всего повлияют на ваше дело. Может быть, ваши подчиненные могут получить в этом сценарии роли героев. Может быть, вы используете грядущие перемены. На каждую область потратьте примерно полчаса мозгового штурма – осознайте, что может случиться, чем это вам грозит и как этим можно воспользоваться. И, самое главное, мысленно установите для себя вехи, индикаторы, чтобы заранее узнать, если это действительно случится.
Еще один совет: геймеры знамениты именно своей способностью очень быстро эволюционировать. Так что стоит помнить – дабы быть «на уровне», вам придется держать себя в хорошей форме. Так как все больше и больше историй о видеоиграх всплывает на поверхность нашей культуры (более четырех тысяч было издано только в этом году), не помешало бы обратить внимание на плюсы и минусы геймерского мышления не только сегодня, но и завтра. Это будет стоить вам немалых усилий, но оно того стоит, потому что вы научитесь понимать, замечать и реагировать только на нужные вещи среди тысячи тех, которые привлекают ваше внимание. Другими словами, так вы останетесь в игре.
И последнее: влияние поколения геймеров растет, и наше исследование тоже обрастает новой информацией. Мы будем очень рады услышать ваши мысли, разделить ваш опыт и наблюдения на эту тему. Просто пишите нам по адресу: data@gotgamebook.com
Приложение
Особенности поведения поколения геймеров
Игровой опыт по категориям
Четыре пятых респондентов молодежной группы говорят, что в подростковом возрасте периодически или часто играли, тогда как в старшей группе таких людей только треть.
Рисунок A-1.Игровой опыт подростков по категориям

Геймеры хотят больше, чем могут получить в жизни
Геймеры играют, чтобы сделать то, что не могут в реальной жизни.
✓ Геймеры реже думают, что их жизнь комфортна и безопасна (согласились 46,6 % молодых истинных геймеров и 57,1 % старших негеймеров).
✓ Геймеры чаще думают о себе (согласились 82,7 % молодых истинных геймеров и 74 % старших негеймеров).
✓ Геймеры считают, что главное в жизни – испытать все возможные эмоции (согласились 52,6 % молодых истинных геймеров и 45,3 % старших негеймеров).
Рисунок A-2.Я играю, чтобы делать то, что не могу в реальной жизни

Отношение геймеров к деньгам
Геймеры считают, что очень важно получать высокую зарплату и хорошие бенефиты (согласились 75,4 % молодых истинных геймеров и 66,3 % старших негеймеров). Геймеры скорее потратят премию в 3000 долларов на электронные развлечения (согласились 12 % молодых истинных геймеров против 1,4 % молодых негеймеров и 3,8 % старших негеймеров).
Рисунок A-3.Важно получать высокую зарплату и хорошее бенефиты

Геймеры более социальны
У геймеров более сильная потребность в общении с людьми Люди, которые выросли с видеоиграми, считают игру социальным опытом (согласились 49,5 % молодых истинных геймеров и 34,4 % старших негеймеров).
Рисунок A-4.Потребность в общении с людьми

Геймеры чрезвычайно амбициозны
Геймеры чаще считают, что «победа – это все».
✓ Геймеры уверены, что если что-то нужно сделать как следует, лучше сделать это самому (согласились 74,6 % молодых истинных геймеров и 55,5 % старших негеймеров).
✓ Геймеры чаще готовы вывернуться наизнанку, чтобы подружиться с влиятельными людьми (согласились 31,9 % молодых истинных геймеров и 18,8 % старших негеймеров).
Рисунок A-5.Победа – это все!

Отношение геймеров к своим коллегам по работе
Геймеры считают, что люди не станут упорно работать, если их не заставить.
✓ Геймеры считают, что лучший способ управлять людьми – говорить им то, что они хотят слышать (согласились 27,7 % молодых истинных геймеров и 16,5 % старших негеймеров).
✓ Геймеры считают, что могут управлять тем, какое впечатление производят на людей (согласились 80,1 % молодых истинных геймеров и 74,1 % старших негеймеров).
Рисунок A-6.Люди не станут упорно работать, если их не заставить

Об авторах
Джон Бек – президент North Star Leadership Group , старший исследователь Center of the Digital Future в Анненберге, университет Южной Калифорнии, член Monitor Executive Development Faculty Network . Преподает и проводит исследования в области стратегии, глобализации и лидерства. В настоящее время преподает в школах бизнеса, таких как Ivey School of Business uThunderbird . Преподавал также в Гарварде, Дартмуте и Келлоггской школе менеджмента. Джон Бек анализирует видеоигры и бизнес как ученый и стратег, а также стремится показать значение игр, чтобы привлечь к ним внимание менеджеров. Соавтор книги « The Attention Economy » ( Harvard Business School Press ), которая была названа в списке десяти лучших книг года по бизнесу American Library Association и Amazon . Джону Беку можно написать по адресу: jbeck@northstarleadership.com
Митчел Уэйд анализирует влияние видеоигр на бизнес с практической точки зрения с целью помочь компаниям максимально эффективно использовать ключевых сотрудников. Его новаторский метод дал возможность руководителям одной ведущей в своей отрасли фирме укрепить лидерские позиции и сплотить подчиненных для достижения значительного успеха. Уэйд исследовал связь между передачей информации и предпринимаемыми действиями в сложных ситуациях, в частности, на примере работы знаменитого научно-исследовательского центра RAND . Работал с некоммерческими начинающими фирмами, государственными структурами и компаниями, входящими в список Fortune 500 . Среди его клиентов – Google, Inc., Charles Schwab, Accenture , советники по науке Белого дома. Обучал руководителей и исследователей в Гарварде, Медицинском центре Cedars Sinai использовать информацию более эффективно. Хорошо разбирается в связях между личными амбициями и успехом компании. Вместе с Джоном Беком написал « DoCoMo » ( American Management Association , 2002 год) – книгу, посвященную исследованию лидерских качеств руководителей, которую газета Boston Globe назвала «редчайшей книгой о бизнесе, выходящей за пределы деловой логики и написанной от всего сердца». К Митчеллу Уэйду можно обратиться по адресу mitchellwade@gotgamebook.com.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: