Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов
- Название:Agile: оценка и планирование проектов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Альпина Паблишер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-5208-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов краткое содержание
Майк Кон, гуру в области Agile, дает инструменты, необходимые для оценки, планирования и управления Agile-проектами любого масштаба. В книге нет теоретических рассуждений, она полна конкретных примеров, методов, графиков, рецептов, а главное — аргументированных рекомендаций.
Agile: оценка и планирование проектов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Карлос ответил на несколько вопросов относительно метода и попросил Делани прочитать первую историю: «Как игрок я могу начать новую игру».
— Пару первых историй всегда трудно оценивать, — сказала Саша. — Поскольку мы оцениваем истории по отношению друг к другу, тяжело, когда не с чем сравнивать. В принципе, нам надо просто решить, какой считать эту первую историю — маленькой или большой. Если после оценки четырех-пяти историй мы решим, что нужно изменить оценку первой истории, то это вполне можно сделать.
— Что ты имеешь в виду под «этой историей»? — спросил Аллан. — Пока неясно, что означает «начало новой игры».
— Мы написали эту историю, когда размышляли о том, чего пользователь может захотеть после запуска нашей программы, — сказала Делани. — Мы говорили, что он, скорее всего, захочет начать новую игру или восстановить старую. Вот и все, что имелось в виду.
— А эта история включает в себя построение чистого игрового поля и задание установок, с тем чтобы компьютер был готов играть? — спросил Аллан.
— На мой взгляд, включает. Не думаю, что для этой истории нужно красивое игровое поле. У нас есть другая история о создании эстетически привлекательного экрана. Но эта история, несомненно, требует создания игрового поля Havannah на экране.
Карлос немного подождал, чтобы удостовериться, нет ли других вопросов. «А теперь каждый выбирает карту с оценкой этой истории».
— Один, — сказал Аллан, показывая всем свою карту.
— Пока рано, Аллан, — сделал замечание Карлос. — У каждого должен быть шанс обдумать свое решение, не видя оценок, которые дают другие. Это позволяет избежать необъективности. — Он выдержал паузу: — Похоже, все сделали свой выбор. Открываем карты.
Цифры на картах варьировали от единицы у Аллана и Роуз до пяти у Прасада.
— Почему пять, Прасад? — спросил Карлос.
— На мой взгляд, эта история из разряда крупных, — ответил тот.
— И близко не валялась, — возразил Аллан. — Все, что нужно для нее, это пользовательский интерфейс, где игрок может выбрать кнопку «Начать новую игру» и получить чистое игровое поле Havannah. Поле не обязательно должно выглядеть красиво, а размещения фишек здесь не требуется. Для этого есть отдельные истории. Эта история простая.
— Хорошо, я не смотрел на нее под таким углом, — сказал Прасад.
Подождав немного, Карлос опять предложил всем выбрать карту с оценкой. Теперь на большинстве карт была единица, и только Прасад выбрал «два». Прошел еще один короткий обмен мнениями, а потом Карлос поинтересовался, может ли Прасад согласиться с оценкой «один». Тот ответил, что может, и первую историю оценили в один пункт.
— Наша следующая история, — сказала Делани, — звучит так: «Как игрок я могу восстановить сохраненную игру».
После двухминутного обсуждения, как эта история должна работать, Карлос попросил членов команды выбрать карты. В первом раунде достичь согласия не удалось. Саша настаивала на том, что эта история в два раза больше, чем первая, поскольку предполагает создание чистого игрового поля Havannah, считывание сохраненной игры из файла и расстановку фишек на поле. Под влиянием аргументов Саши команда согласилась оценить историю в два пункта.
— Окей, следующая история — «Как игрок я могу выбирать уровень сложности». Давайте оценим ее, — сказала Саша.
— Это уже целый генератор ходов, — заметил Аллан. — Это довольно сложно. Можем ли мы на время оставить эту историю и вернуться к ней после того, как оценим несколько историй покрупнее?
— Я не против, — ответила Саша.
— Погодите, — сказала Роуз. — Я думаю, что это история о выборе пользователем уровня сложности, а не об игре компьютера на этом уровне сложности. Это просто — всего лишь одно или два поля на экране.
— Именно это я и имел в виду, когда записывал эту историю, — вставил слово Фрэнк.
— Отлично, но тогда нам нужна такая история: «Как игрок я могу играть против компьютера на разных уровнях сложности», — сказала Роуз.
— А можно разбить эту историю? — спросил Аллан. — Я думаю, она довольно сложна. Как насчет такой: «Как игрок я могу играть против слабого компьютерного противника»? И таких: «Как игрок я могу играть против сильного компьютерного противника» и «Как игрок я могу играть против среднего компьютерного противника»?
— Конечно, давайте так и поступим, — сказала Саша. — Начнем с выбора игроком уровня компьютерного противника. Выбирайте карты из ваших колод. Готовы? Открываемся. — Все подняли карты с цифрой «один». — На мой взгляд, это вполне резонно. Мы говорим, что у этой истории такой же размер, как и у «Как игрок я могу начать новую игру».
Все закивали в знак согласия с тем, что две истории действительно имеют один размер.
— Теперь перейдем к истории «Как игрок я могу играть против слабого компьютерного противника», — предложил Аллан, горевший желанием обсудить истории, связанные с генератором ходов, разрабатывать который, скорее всего, придется ему. — Насколько сильно должен играть наш слабый движок?
— Он не может играть случайным образом, — сказала Делани. — Но он не должен быть очень сильным. Эта игра обманчиво проста, а на деле большинству людей требуется определенное время, чтобы выбрать хороший ход. Вместе с тем даже на низком уровне сложности необходимо знать, что лучше строить — кольцо, мост или вилку в зависимости от ходов игрока.
— Ну так давайте оценим ее, — сказал Аллан.
— Погодите, — вставил слово Прасад, — как мы будем тестировать это? Похоже, тестирование окажется сложным делом.
— Хороший вопрос, — сказал Карлос. — Какие будут соображения? — Он обвел взглядом присутствующих.
— Один из способов — идентифицировать группу позиций, посмотреть, что предлагает движок, и спросить у какого-нибудь хорошего игрока, насколько хороши эти ходы, — сказала Роуз.
— Звучит хорошо. А можно ли это автоматизировать? — спросила Делани. — Нам нужно автоматизировать тестирование так, чтобы, если движок начнет генерировать странные ходы, как наша Deep Black & White в апреле, мы сразу узнали об этом.
— Абсолютно согласен, — заметил Прасад. — Мы можем создать файл, который описывает позиции на доске и потом говорит, как компьютер должен реагировать.
— Приемлемых ходов может быть несколько, — сказал Аллан. — Этот файл должен допускать определение нескольких хороших ответов.
— Отличные ответы. Однако у нас нет необходимости браться за создание этого файла прямо сейчас. Давайте все же оценим историю, — вернул присутствовавших к теме Карлос.
В зале воцарилась тишина — все погрузились в обдумывание того, насколько сложной будет реализация этой истории. Выбрав карты, все одновременно подняли их.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: