Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов
- Название:Agile: оценка и планирование проектов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Альпина Паблишер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-5208-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов краткое содержание
Майк Кон, гуру в области Agile, дает инструменты, необходимые для оценки, планирования и управления Agile-проектами любого масштаба. В книге нет теоретических рассуждений, она полна конкретных примеров, методов, графиков, рецептов, а главное — аргументированных рекомендаций.
Agile: оценка и планирование проектов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
— Окей, согласен.
— Теперь предположим, что мы задаем тому же пользователю вопрос: «Как вы отнесетесь к наличию интерактивного справочника, помогающего освоить правила игры?» Ему нравится такая идея. Мы также задаем этот вопрос в дисфункциональной форме: «Как вы отнесетесь к отсутствию интерактивного справочника, помогающего освоить правила игры?» — а он отвечает, что ему безразлично. В этом случае функцию называют привлекательной. Мы нашли функцию, которую пользователь не ожидает получить или с отсутствием которой он может смириться. Однако он говорит, что эта функция ему нравится. Таким образом, мы узнаем, что данная функция необязательная, но из-за ее привлекательности пользователь может дополнительно заплатить за нее.
— Но разве это нельзя выяснить, попросив пользователей оценить важность функций по шкале от одного до пяти, как мы сделали в случае Deep Black & White? — спросил Фрэнк.
— Не совсем, — ответила Делани. — Одна оценка по шкале вроде этой просто скажет нам, насколько пользователь ценит функцию. Она не позволит определить, как сильно пользователь отреагирует на отсутствие этой функции. Я бы не оценила колеса слишком высоко, если бы ты спрашивал меня о функциях автомобиля, но пришла бы в ярость, если бы ты открутил у него колеса.
— Кому ты собираешься давать эту анкету?
— Я собираюсь разослать ее примерно 500 членам ряда игровых клубов, в которых, насколько мне известно, играют в Havannah. Многие из них находятся в Европе и в крупных американских городах. Тем, кто ответит, мы предлагаем купон на скидку в размере $10 при покупке наших существующих игр. Я рассчитываю получить порядка полусотни ответов. А еще я собираюсь провести небольшой телефонный опрос.
— Не многовато ли будет вопросов для респондентов, если о каждой пользовательской истории спрашивать дважды? — поинтересовался Фрэнк.
— Не думаю. Я сгруппирую некоторые пользовательские истории в темы . Например, у нас есть две истории, касающиеся фоновой музыки. Их вполне можно объединить в тему о фоновой музыке. Я объединю истории о художественном фоне и начальном экране в одну тему об эстетически приятном впечатлении от игры. И, конечно, не буду спрашивать о сохранении сыгранных партий и восстановлении сохраненной игры. Мы и так знаем, что это обязательные функции.
— Отлично. Я хочу убедиться в том, что это необременительно. Как предполагается использовать ответы, которые ты получишь?
— Я хочу разделить функции на три категории. Первая — это функции, которые обязательно должны быть. В их число войдут такие функции, как сохранение и восстановление партий. Вторая категория — это такие функции, которых чем больше, тем лучше. На мой взгляд, сюда относится функция выбора уровня сложности. Чем больше уровней — например, высокая сложность, средняя сложность и низкая, — тем лучше. Третья категория — привлекательные функции. К ним относятся такие функции, которые большинство пользователей не ожидают, но, когда видят, начинают хотеть их. Правильное сочетание функций из последних двух категорий плюс все обязательные функции могут сложиться в очень привлекательный продукт.
Прежде чем Фрэнк успел ответить, к нему с Делани подкатил на своем кресле Аллан.
— Привет, — сказал он. — Я невольно подслушал часть вашего разговора. Звучит действительно интересно. А у остальных членов команды будет доступ к результатам твоего опроса?
— Конечно, Аллан.
— Чудесно. Знаешь, мне было бы интересно послушать парочку твоих телефонных интервью, хочу знать, что говорят пользователи. Это осуществимо? — спросил Аллан.
— Без проблем, — ответила Делани. — Понимание нашей аудитории идет на пользу всей команде. Чем больше ты и другие технари хотят участвовать в этом, тем лучше для меня. Я буду больше знать о ваших представлениях, а вы узнаете, о чем говорят клиенты.
— Идет, — сказал Аллан. — Сегодня я не могу сидеть на телефоне, мне нужно устранить ошибки в системе подсчета очков в Deep Black & White. Но в остальные дни этой недели дай мне знать, когда соберешься обзванивать пользователей.
— Непременно, — ответила Делани.
— У тебя, похоже, серьезные планы, — заметил Фрэнк. — Очень интересно. Можно рассчитывать на какие-нибудь результаты на следующей неделе?
— Несомненно. ИТ-группа обещает разместить анкету на нашем сайте уже завтра. После этого предварительные результаты могут появиться в любой момент.
— Чудесно. Спасибо тебе за информацию, — сказал Фрэнк и откланялся.
Планирование итерации и релиза, раунд 1
Через две недели после совещания, посвященного формулированию и оценке пользовательских историй, команда вновь собралась в конференц-зале. К 9:00 пришли все, даже Роуз, которая стала отвозить Брук в школу на пять минут раньше, чтобы успевать в офис к началу ежедневных летучек.
— Сегодня у нас три цели, — начал Карлос. — Прежде всего мы должны спланировать вашу первую двухнедельную итерацию. После этого Делани расскажет, что она узнала в результате исследования пожеланий потенциальных покупателей. Наконец, нам нужно сделать первый очень грубый набросок плана релиза и календарного графика. Вопросы есть?
Саша выждала несколько секунд, чтобы понять, есть ли вопросы. Вопросов не было.
Планирование первой итерации
— Так с чего мы начнем разработку? — спросила Роуз.
— Я хочу начать с генератора ходов, — сказал Аллан. — Это наш самый большой источник риска.
— У меня возражений нет, — заметила Саша, другой программист команды. — Чем я могу помочь, Аллан? Обычно все, что касается искусственного интеллекта, твоя доля работы.
— Да, но кое-что можешь сделать ты. Спасибо, — ответил Аллан. — Твоя помощь очень кстати, поскольку меня беспокоит сложность разработки сильного движка.
— Так давайте начнем с истории «Как игрок я могу играть против слабого движка, распознающего только кольца». Ты ведь это хотел сделать в первую очередь, Аллан? — спросила Делани.
— Да. Первое, что нам нужно сделать, это закодировать классы, которые будут отслеживать состояние доски, следить за очередностью ходов и т. п. Саша, ты здесь определенно можешь помочь.
— Окей. Сколько времени, на твой взгляд, это займет? Пару дней?
— Пару полных дней. Лучше сказать, 16 часов, — ответил Аллан.
— Аллан, давай будем записывать каждую задачу на отдельной карточке. Напиши это на карточке и укажи 16 в углу, чтобы не забыть оценку, — сказал Карлос.
Аллан заполнил карточку задачи (23.1).

— Может быть, поставить на ней мои инициалы, чтобы не забыть, чья это карточка?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: