Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Тут можно читать онлайн Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: О бизнесе популярно, год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-114255-1
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр краткое содержание

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - описание и краткое содержание, автор Дэн Пинчбек, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэн Пинчбек
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Точно собрать данные о продажах DOOM практически невозможно (по причинам, которые мы рассмотрим позже), не говоря уже о статистике условно-бесплатного ПО. По оценкам Дэвида Кушнера, на старте продаж id получала заказы на 100 000 долларов ежедневно. В издании 2000 года The Complete Wargames Handbook объединенные продажи DOOM и The Ultimate DOOM (версия 1.9, выпущенная в 1995 году, и первая версия для розничных продаж) с 1993 по 2000 год составили более 1,8 миллиона экземпляров. К 2011 году объем продаж, по данным VGChartz, составил 2,85 миллиона копий [10] https://www.vgchartz.com/game/6232/doom/. – Прим. авт. . Проверить эти числа невозможно, но исходя из того, что к 1995 году на сайтах фанатских сообществ было заявлено о более чем десяти миллионах установок, становится понятно, феноменом какого масштаба была эта игра [11] Информацию об этом можно найти по адресу: https://doom.fandom.com/wiki/Doom. – Прим. авт. .

DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа [12] Хотя слово «imp» и переводится как «бес», в российском сообществе эти демоны всегда назывались импами. В официальных переводах DOOM и DOOM Eternal они также представлены как импы. – Прим. пер. , в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман [13] Давид Гроссман – израильский писатель, публицист и драматург, известный своими левыми взглядами. – Прим. пер. в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.

Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.

И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.

1

Eva! Auf Wiedersehen!

Зарождение жанра

Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году [14] Согласно статье Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley’s Story of the Original Maze («Истории из 30-летней ретроспективы Maze War: Стив Колли об оригинальной Maze»), доступной по ссылке: http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html. – Прим. авт. и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой» [15] От англ. «Deathmatch». В русском языке часто можно встретить употребление «детматч», «дефматч», «дезматч» и им подобные. Несмотря на популярность употребления заимствованного названия у русскоговорящих людей, у термина тем не менее есть официальный перевод, который уже много лет используется в различных играх. За примерами далеко ходить не надо – в той же DOOM 2016 режим переведен как «смертельный бой». – Прим. пер. на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.

Примерно в то же время Джим Бауэри разработал Spasim, назвав ее самой первой сетевой многопользовательской 3D-игрой [16] В статье 2001 года Бауэри даже обещал выплатить 500 долларов тому, кто докажет, что он неправ: http://web.archive.org/web/20010410145350/http://www.geocities.com/jim_bowery/spasim.html. – Прим. авт. . В Spasim друг против друга по сети могли сражаться до тридцати двух игроков (по восемь бойцов в четырех планетарных системах), при этом каждый управлял космическим кораблем, который схематично отображался на экранах противников. Во второй версии игры геймплей, основанный на простых сражениях, стал более разнообразным благодаря менеджменту ресурсов и прочим стратегическим элементам. Неважно, правдиво или нет высказывание Бауэри о том, что Spasim опередила Maze War и стала первым шутером от первого лица: значение его игры от этого не уменьшается. Хотя бы потому что она – идейный предок Elite и ее наследниц. Можно сказать, что Spasim предвосхитила игровую концепцию будущих стратегий в реальном времени (RTS) или даже многопользовательских онлайн-игр (MMO).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэн Пинчбек читать все книги автора по порядку

Дэн Пинчбек - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр отзывы


Отзывы читателей о книге DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр, автор: Дэн Пинчбек. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x