Игры с Чипом
- Название:Игры с Чипом
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Игры с Чипом краткое содержание
В сказочно-игровой форме для дошкольников и младших школьников даются базовые понятия информатики.
Предисловие для ребят и родителей Мы приближаемся к новому веку, в котором люди самых разных профессий будут работать на компьютерах — электронно-вычислительных машинах.
Как человек должен излагать свои мысли, чтобы его понял компьютер? А как компьютер будет понимать человека? Эти и многие другие интересные задачи ставит информатика.
Их придется решать тем, кто сейчас учится в школе, и тем, кто только ходит в детский сад, и тем, кто еще не родился на свет. Им надо научиться мыслить более точно, работать более организованно, чем это удается нам, старшему поколению.
В этом году впервые начато обучение школьников основам информатики. Этот предмет преподают в 9—10-х классах, а младшим школьникам пока что удается в лучшем случае поиграть с электронной игрушкой или с калькулятором. Поэтому они видят лишь внешнюю сторону дела: дисплей на жидких кристаллах, кнопки, мелькающие цифры... Но как передать им важные идеи информатики?
Мы думаем — в игровой форме, на примере сказок, стихов и головоломок.
Интересно ли это будет вам, ребята? Понравится ли вам новый сказочный персонаж — веселый, смышленый и задиристый Чип из калькулятора? Ответьте «Пионеру» на эти вопросы.
Мы рассчитываем и на вашу помощь, дорогие родители, и ждем от вас и ваших детей откликов на этот раздел и полезных предложений.
И еще — последнее. Товарищи родители, не прячьте от ребят калькулятор: эта игрушка гораздо нужнее им, чем вам. И не бойтесь, что они разучатся считать. Калькулятор, особенно программируемый, учит не только считать, он учит думать.
Игры с Чипом - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

Сказки-программы
На следующий день, когда Сережа перед сном вызвал Чипа и они немножко поиграли в салочки-считалочки, Сережа попросил:
— Чип, а ты сказки какие-нибудь знаешь? Я так люблю сказки, даже совсем глупые, для малышей.
Чип задумался.
— Сказку? Нет, это работа для суперкомпьютера, вот тот может хоть сто тысяч сказок в секунду рассказывать.
— Да куда мне столько, мне и одной хватит. Ну, пожалуйста, Чипка, я очень тебя прошу. Попробуй, может, что-нибудь получится. Ты такой умный!
— Что ж, — Чип был явно польщен, — сказку, говоришь? Ладно, попробуем, только это будет не сказка, а сказка-программа. Ручка есть? Записывай.
И вот что продиктовал Чип.
РЕПКА. Сказка-программа для детей младшего и среднего школьного возраста, особенно для тех, кто занимается в кружке юных программистов.
Глава № 1. Жили-были:
жилец № 1 = Дедка,
жилец № 2 = Бабка,
жилец № 3 = Внучка,
жилец № 4 = Жучка,
жилец № 5 = Кошка,
жилец № 6 = Мышка;
Глава № 2. ПОСАДИЛ ДЕД РЕПКУ. ВЫРОСЛА РЕПКА БОЛЬШАЯ-ПРЕБОЛЬШАЯ. СТАЛ ДЕД ЕЕ ТЯНУТЬ. ТЯНЕТ-ПОТЯНЕТ, А ВЫТЯНУТЬ НЕ МОЖЕТ.
Глава № 3. Сейчас номер жильца N = 1, а потом он будет меняться.
Глава № 4. Вспомните, чему равняется N, и к этой цифре прибавьте 1.
Глава № 5. ПОЗВАЛ ЖИЛЕЦ N—1 ЖИЛЬЦА N (ПРЕДЫДУЩИЙ ЖИЛЕЦ СЛЕДУЮЩЕГО ЖИЛЬЦА).
Глава № 6. ТЯНУТ-ПОТЯНУТ.
Глава № 7. Если N = 6, то переходите к главе № 10, иначе читайте дальше.
Глава № 8. А ВЫТЯНУТЬ НЕ МОГУТ.
Глава № 9. Возвращайтесь к главе №4 и читайте
следующие за ней главы.
Глава № 10. ВЫТЯНУЛИ РЕПКУ!
Глава № 11. Конец сказки.
— Что же это за сказка? — воскликнул Сережа в недоумении. — Чепуха какая-то! Ой, извини, Чип, я хотел сказать, что сказка очень интересная, но только непонятная.
— Что же тут непонятного? — проворчал Чип. — Все понятно. Делай, что написано маленькими буквами, и читай, что написано большими, и получится сказка. Вот написано N=1, значит, запомни, что сейчас N равно 1. Написано — прибавь 1 к N, значит, посмотри, чему сейчас N равно, и прибавь 1. Было 1 — станет 2, потом, когда второй раз вернешься к главе № 4, будет 2, а станет 3. А вместо слов «жилец № такой-то» читай его имя по списку жильцов. Значит, на этот раз уже не дед бабку, а бабка внучку позовет. Теперь понял?

— Ну-ка, ну-ка, — до Сережи наконец все дошло. — Ох, как здорово! Значит, пока до жильца № 6, то есть до мышки, очередь не дойдет, я все буду возвращаться и возвращаться, и все новые жильцы будут репку тянуть. А на мышке все кончится, так заранее и рассчитано. Послушай, Чип, а ведь так можно хоть сто жильцов взять, и сказка длиннее не станет, только вместо 6 надо будет всюду сто писать.
— Вот сейчас, — провозгласил Чип торжественно, — ты понял самое главное в программировании: цикл. Все идет по кругу, только жильцы прибавляются. Так зачем много раз одно и то же писать? Для этого и придуман цикл. Здесь цикл на мышке кончается, а бывает и бесконечный цикл, только его все компьютеры как огня боятся. Вот, например, сказка про попа и его собаку. Кстати, попробуй-ка напиши ее в виде программы.
— Сейчас попробую, — ответил Сережа. Он сел за стол и через пару минут написал:
ПОП И СОБАКА
Глава № 1. У ПОПА БЫЛА СОБАКА, ОН ЕЕ ЛЮБИЛ.
Глава № 2. ОНА СЪЕЛА КУСОК МЯСА.
Глава № 3. ОН ЕЕ УБИЛ. И В ЗЕМЛЮ ЗАКОПАЛ.
Глава № 4. И НАДПИСЬ НАПИСАЛ:
Глава № 5. Если не надоело, возвращайтесь к главе № 1, иначе отдыхайте.
Глава № 6. Конец.
— Ого, — улыбнулся Чип, — да ты, я вижу, прирожденный программист. Пожалел компьютер и вставил условие «если не надоело» в пятой главе. Сделал лазейку из бесконечного цикла. Значит, если надоело, то можно отдохнуть.
— Знаешь, Чип, только мне эта сказка совсем не нравится. Разве можно собаку мучить? Ну, наказал бы, а то сразу убивать. Давай ее спасем!
— Давай, — охотно согласился Чип. — Пусть тот, кто читает, сам выбирает для собаки наказание. Вот заменим главу № 3 на такую:
«Глава № 3. ОН ЕЕ НАКАЗАЛ».
Теперь, перед тем, как читать сказку, надо выбрать наказание. Ну, скажем:
наказал = отругал и не дал мороженого
,
или
наказал = отшлепал и запер на час в чулане
.
Кстати, такая программа, в которой можно что-то определять по желанию перед тем, как пользоваться, называется подпрограммой. А то, что надо определять, пишется в скобках после названия. Значит, мы сейчас написали сказку-подпрограмму
ПОП И СОБАКА (наказал)
А когда будешь ее читать, можешь вставить, что хочешь, ну хоть
ПОП И СОБАКА (поцеловал)
Видишь, здесь вставлено то, что надо читать вместо слова «наказал».
Ладно, спокойной ночи, мне пора. Завтра еще поиграем, хорошо?

ОТ РЕДАКЦИИ:
Дорогие ребята! Чип и вам дает задание: составить программу для сказки «Теремок». Самая лучшая и правильная программа будет напечатана в журнале. Ждем ваших писем.
Царевич выбирает невесту
На следующий день, когда Чип выпрыгнул из своей коробки, Сережа сразу его попросил:
— Давай сегодня еще в сказки-программы поиграем, а? Мне очень понравилось.
— Понравилось читать или понравилось писать?
— И то, и другое. Давай по очереди: сначала один, потом другой. Чур, ты первый пишешь!
— Ну ладно, только я ваших сказок совсем не знаю, я свою сочиню.
Чип думал минут двадцать, писал, зачеркивал, писал снова и даже что-то бормотал, забыв про все правила приличия для компьютеров. Наконец сказка-программа была готова. Вот что получилось. [2] Ребята, эту сказку вы не найдете ни в одном сборнике сказок. Ее Чип сочинил сам, как сумел.
СКАЗКА-ПРОГРАММА «ЦАРЕВИЧ И КУХАРКА»
Жили-были царь с царицей, и был у них сын — красивый да разумный, одна беда — робкий слишком: никак невесту не мог себе найти. И вот позвали его царь с царицей в тронную залу и говорят: «Хватит тебе, Иванушка, холостым гулять, пора и жениться. Найди себе жену красивую, умную да работящую».
Пошел царевич прочь, закручинился: как самую лучшую отыскать? Найдешь самую умную, а вдруг урод? Выберешь самую красивую — лентяйка окажется. А самую работящую отыщешь — чего доброго, и дурочка, и уродина.
Идет-бредет он по дворцу и заходит в кухню. А там Ксюша-кухарка царскую посуду моет, песенку напевает. «Что, — говорит, — Иванушка, невесел, аль беда какая?» Говорит, как поет, а сама тарелки так и трет, зубки белые так и сверкают, глазки синие так и светятся.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: