Г. Калашников - Настольная книга для девочек
- Название:Настольная книга для девочек
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент «Эксмо»334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8
- Год:2011
- Город:Москва
- ISBN:978-5-699-52418-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Г. Калашников - Настольная книга для девочек краткое содержание
У маленьких девочек большие заботы: как нарядно одеться, как украсить свою комнату, как не поссориться с подружками и родителями? А праздничный стол, а поход в гости или на детский праздник – ведь надо быть самой красивой, самой нарядной, самой обаятельной! Научиться всему этому поможет наша книга. Легко и доступно здесь рассказывается о правилах этикета, азах кулинарии и различных рукоделий, о секретах общения с ровесниками и взрослыми. „Настольная книга для девочек“ поможет отыскать верный путь в океане проблем и вопросов!
Настольная книга для девочек - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Ну вот, жребий брошен, от каждой команды выходит игрок, приседает в центре круга на корточки, выставив ладони вперед. Каждый должен вытеснить другого за пределы круга, толкая его ладонями в плечо. Если вы хотите сделать игру со строгими правилами, договоритесь, что упавший в круге игрок также считается выбывшим.
Доводим до твоего сведения, что нельзя хвататься за соперника руками и толкать его пальцами, а не ладонями.
Вы можете толкать друг друга мячом или плечами (в этом случае нужно обхватить обеими руками щиколотки).
Победителей оценивают двумя разными способами. Первый: оставшийся на ногах в круге "разбойник" начинает схватку со следующим игроком команды-соперницы. И участвует, пока есть силы.
Второй: каждая пара участников игры уходит с ратного поля, уступая место следующей. Поэтому каждый раз на "ринге" – новые игроки.
Команда побеждает в том случае, если в последнем "споре" именно ее участник остался на ногах в круге. Или просто подсчитывается общее число победителей в каждой группе.
Вторая игра – «Золотая цепь».
Встаньте в круг и сцепитесь друг с другом согнутыми в локтях руками. Сойдитесь вплотную друг к другу. А потом по сигналу отбегайте назад (не разъединяя рук). Кто не выдержит рывка и отпустит одну или две руки, получает штрафное очко. Вы можете условиться о любом количестве туров, а потом определять проигравших и победителей.
Для этого считаете, у кого больше штрафных очков, и нумеруете их. Например, 1 место – 15 штрафных, 2 место – 12 штрафных, 3 место – 10 штрафных очков. Затем смотрите, у кого меньше всего штрафных или нет вообще. Тот и занимает лидирующее место в игре. То есть в этом состязании вы можете определить две "номинации": победитель игры и воевода штрафников.
Попробуйте образовать круг, встав спиной к его центру, и так же проверить цепь на прочность.
Третья игра – «Обмани стражника».
Соберите команду и выделите одну третью часть участников. Они встают по кругу и широко расставляют ноги. Оставшиеся ребята бегают вокруг круга, а по сигналу проползают между расставленными ногами игроков – в центр круга. Кто не успел, получает штрафное очко.
Затем участники игры меняются местами, "стражниками" становятся те, кто раньше бегал, а игроками – прежние "стражники". Побеждает тот, кто не получил ни одного штрафного очка или заработал их меньше остальных участников.
Четвертая игра – «Страшный лес».
Соберитесь в кружок и представьте, что вы находитесь в темном заколдованном лесу: впереди – омут, сзади – зыбучие пески на опушке^ там, за гаражом, – кладбище оборотней. Вам нужно четко обозначить "опасные" места, по которым пробегать ни в коем случае нельзя, это будет считаться поражением.
Потом вы выбираете "водящего", называете его, например, упырем. Его задача – прикоснуться к каждому из вас. Как только он до тебя дотронется, ты становишься заколдованной, то есть не можешь сдвинуться с места от его страшного прикосновения.
Но! Не все потеряно, тебя освободит от злых чар прикосновение любого участника, до которого упырь еще не дотронулся.
Поэтому злодеем быть очень трудно, ему необходимо прикоснуться к каждому и проследить за тем, чтобы его не "разупырили". Поскольку вряд ли кто выдержит столько времени играть роль упыря (невозможно заколдовать всех), пусть его эстафету перенимает тот, кого заколдуют 5 раз.
Пятая игра – «Русалочка».
В этой игре произносятся слова: "Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!" Вместо "морской" водящий может назвать "лесную", "земную", "любую" и так далее. Участники ходят друг за другом по кругу, двигая руками и ногами, как марионетки. Команда водящего застает их врасплох. Каждый должен быстро придумать собственную фигуру, повернувшись лицом в круг.
Необходимо не только изобразить кого-то или что-то, но и объяснить это водящему. Если объяснение у тебя готово сразу, ты можешь первая показать свою фигуру, дав остальным ребятам время подумать.
Например, вы услышали: "Лесная фигура, замри!" А ты в момент заклинания поднималась с корточек. Руки твои были в таком положении: правая – на правом ухе, левая – вытянута вперед. Ну как ты объяснишь подобное зрелище?
Мы сказали бы так: "Это Дядюшка Ау, сидящий на окошке. Он хочет проверить, идет ли дождик, а правое ухо зажал, потому что левое у него лучше слышит. Поэтому он закрыл правое, чтобы оно не отвлекало его. А левым пытается уловить звук падающих капель".
Шестая игра – «Казаки-разбойники».
В "Казаков-разбойников" еще бабушки и дедушки играли, им очень нравилась как сама игра, так и ее название. Сегодня вы можете назвать ее по-новому. Например, "Гоблины-гномы", "Маньяк-полицейский", "Соловей-разбойник – Илья Муромец", короче, как хотите.
Делитесь на две команды: одни убегают, другие догоняют. Убегающим дается фора, то есть преимущество: они знают точно, что в течение 10 минут их никто не преследует. И за это время они могут "уйти" довольно далеко.
Но кто же сумеет вас найти через десять-то минут? Поэтому, чтобы игра была честной и интересной, вы мелками рисуете стрелки, показывающие направление^ котором вы убегаете. Стрелки могут быть заметными и скрытыми (только не сильно). Их рисуют на асфальте, на кромке дороги, на стене дома, на дереве, под лоджией первого этажа, под машиной и так далее.
То, что эти стрелки помогают напасть на ваш след, заставляет преследователей искать их где угодно. Поэтому придумывайте для них места похитрее в разумных пределах. Не нужно обозначать свой след на телевизоре в чужой квартире или на дне открытого колодца.
Вы можете договориться, что рядом с десятой стрелкой будет спрятан план, показывающий, где находится ваш штаб, например. Преследователям придется внимательно считать стрелки, вы зададите им жару!
Седьмая игра – «Кургаляндия».
Группа участников выстраивается в одну шеренгу, водящий поворачивается к ним спиной. Один из игроков тихо-тихо подкрадывается к нему и легонько толкает в плечо. Потом быстро возвращается на место. По сигналу водящий разворачивается и пытается определить, кто до него дотронулся (две попытки, не больше).

Если он дважды ошибся, продолжает дальше водить. Если же он угадал, рассекреченный игрок быстро убегает, но останавливается по сигналу и стоит, не поворачиваясь лицом к остальным участникам. Теперь начинается второй этап игры.
Убежавший игрок (будем называть его для удобства "фокусником") дает каждому оставшемуся сзади участнику игры задание: дойти до него, но… шагом какого-нибудь животного. Например, Маша – шагами лани, Николай – волка, Татьяна – черепахи, Олег – зайчика, Марина – пантеры, Вячеслав – котенка.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: