Г. Калашников - Настольная книга для девочек
- Название:Настольная книга для девочек
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент «Эксмо»334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8
- Год:2011
- Город:Москва
- ISBN:978-5-699-52418-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Г. Калашников - Настольная книга для девочек краткое содержание
У маленьких девочек большие заботы: как нарядно одеться, как украсить свою комнату, как не поссориться с подружками и родителями? А праздничный стол, а поход в гости или на детский праздник – ведь надо быть самой красивой, самой нарядной, самой обаятельной! Научиться всему этому поможет наша книга. Легко и доступно здесь рассказывается о правилах этикета, азах кулинарии и различных рукоделий, о секретах общения с ровесниками и взрослыми. „Настольная книга для девочек“ поможет отыскать верный путь в океане проблем и вопросов!
Настольная книга для девочек - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Названия животных и размеры их шагов вы должны определить заранее. Фокус заключается в том, что, если тебе скажут пройти десять слоновьих шагов (это много, согласись), возможно, ты уйдешь дальше, чем стоит "фокусник" (он же не видит, на каком от него расстоянии вы находитесь), но прежде чем подойдет твоя очередь для получения задания, все ребята могут уже выбыть, и ты останешься в проигрыше.
Однако в этой игре предусмотрены призовые места и для проигравших. В описанном случае ты получаешь первое "финишное" место, двое предыдущих ребят – соответственно второе и третье. Вы станете лучшими "финишистами".
Ну а трое, дошедшие первыми до "фокусника", становятся "кургаляндцами"!
Так что готовьтесь, учитесь ходить крошечными муравьиными и огромными бегемотовыми шагами.
Восьмая игра – «Канатный арлекин».
Шесть ребят делятся на две команды и встают друг против друга, одна группа держит мяч. Расстояние между ними примерно десять метров. Посередине встают "арлекины", каждый чертит воображаемую линию, на которой он отныне стоит.
Первая группа кидает по направлению ко второй мяч, стараясь попасть им в кого-нибудь из "арлекинов". А тот должен, не сходя с намеченного им каната, увернуться. В этой игре выбывающим игрокам дается замечательный шанс попасть в число тех счастливчиков, которые бросают мяч. Нужно только поймать мяч руками, не дав ему себя ударить. В таком случае тот, кто кинул мяч, становится "арлекином", а бывший "арлекин" становится "охотником".
Девятая игра – «Малахитовое подземелье».
Так, дорогие ребята, вам необходимо найти большой лист фанеры. Ваши папы вырежут в нем сквозное отверстие в форме вертикальной полосы с круглой каплей на конце. Полоса – 10 см шириной, "капля" – диаметром с волейбольный мяч.
Теперь нужно превратить подготовленный фанерный лист в малахитовое подземелье. Нарисуйте на нем древние каменные лестницы, свисающие с потолка сталактиты, поросшие мхом камни, изумруды.
Установите лист под деревом или высоким турником. Он должен стоять вертикально. Привяжите к ветке дерева веревкой небольшой мяч, чтобы он свободно проходил в вырезанное отверстие (вход в подземелье). На мяче нарисуйте путешественника или кого-нибудь еще. Пусть он с вашей заботливой помощью попытается спуститься в заветное подземелье.
Затем возьми мяч и отойди от "входа в подземелье" настолько, насколько позволит длина веревки. Проведи на земле черту, там, где ты остановилась. Сосредоточься и пусти мяч так, чтобы он и веревка прошли через вырезанное отверстие, не задев. Если тебе удастся совершить такой бросок, ты получишь очко.
Чтобы играть всем двором, нужно разделиться на две или три команды. Кидать мяч нужно быстро, тратить время на тщательную подготовку к броску нельзя. Кстати, за долгое прицеливание судьи могут ввести штрафные очки.
Итак, сначала играет одна команда, за ней другая. Вы подсчитываете общее количество очков и называете победителя. Помните, что нельзя заходить за черту, проведенную при первом пробном броске.
Проигравшую команду можно назвать "лучшей командой стражников", так как она не пропустила вашего героя в малахитовое подземелье.
Десятая игра – «Человечки-невидимки».
Условия игры похожи на "догонялки". Водящий должен дотронуться до одного из убегающих и сделать его догоняющим. Но если ты, уходя от погони, сумеешь оторвать ноги от земли и остаться в таком положении, ты как бы становишься невидимой. Водящий не может поймать тебя.
Встань на камень, пень, скамейку, подтянись на ветке дерева, заберись на проходящего мимо человека, что хочешь, то и делай. Если тыне станешь "невидимой",тогда сама лови остальных.
Одиннадцатая игра – «Грузовой турболет».
Проведите на земле длинную прямую черту. Отойдите на 4 шага от черты и нарисуйте два небольших круга (между ними примерно пять шагов). Возьмите два стула и поставьте каждый на одной линии (пересекающей проведенную черту) с кругом, на расстоянии двадцати шагов от исходной черты.
Теперь возьмите веревку и привяжите ее к передней перекладине или ножке стула. Другой ее конец нужно привязать к косынке, которой обвязывается играющий. Длина веревки должна быть одинаковой для каждого участника и равной расстоянию от стула до центра круга!
Играющие, находящиеся в круге, отводят руки в стороны и после сигнала начинают быстро поворачиваться вокруг себя (не выходя из круга). Стул постепенно приближается к черте. Когда он зайдет за нее всеми четырьмя ножками, участник имеет право выбежать из круга и сесть на стул. Он выиграл!
Двенадцатая игра – «Ночной зоопарк».
Представьте, что вас нечаянно заперли в зоопарке и вы не можете из него выбраться. И вот в темноте вы идете между клетками и не знаете, какое животное где сидит. Кто-нибудь из вас первой называет любое животное, а другие участники по очереди говорят названия зверей, начинающиеся с той буквы, на которую заканчивается предыдущее слово. Например, "Гиппопотам – мангуст – тигр – рысь".
Последнее слово оканчивается на мягкий знак, и игру продолжать нельзя. Предположим, что это ты сказала "рысь". В наказание тебе придется всего-навсего изобразить данное животное.
Вот ты это делаешь и после шикарного спектакля получаешь право первой назвать какое-нибудь животное. Совершенно ясно, что в одной игре нельзя повторяться в названиях зверей. А то получится, что вы навечно застрянете между клетками зоопарка и будете возвращаться на одно и то же место.
Тринадцатая игра – «Классики-обманщики».
Многие мальчики правильно делают, играя с девочками в "классики". Потому что ничего "немальчишечьего" в этой игре нет, а тем более в том ее варианте, который предлагаем мы.
Начертите обыкновенные "классики". Затем выберите двух-трех участников игры и завяжите им глаза. Быстро нарисуйте в каждом квадратике по любой цифре, но только чтобы одинаковых не было. Каждый участник должен пропрыгать семь раз, не обязательно по порядку. Он может перепрыгивать на любые квадратики (разумеется, не видя цифр). Пока он это делает, другие участники сидят или прыгают по другим классикам, таким же.
Если вы решите устроить параллельные "классики",впишите те же цифры в квадратики, чтобы все участники игры имели равные возможности.
Во время прыжков судьи складывают цифры, на которые прыгнул играющий, подсчитывают баллы, а потом объявляют результат каждого и распределяют призовые места.
Четырнадцатая игра – «Снежный вулкан».
Эту игру вам лучше освоить в холодное время года, зимой. Можете попробовать и летом, если родители согласятся привезти вам много-много снега.
Представьте, что началось извержение снежного вулкана. Он тоже может обжечь своим холодом и накрыть потоком ледяной лавы. Одной команде необходимо перебраться с одной стороны поля перед вулканом на другую, безопасную.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: