С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей
- Название:Приемы создания интерьеров различных стилей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2010
- Город:СПб
- ISBN:978-5-9775-0530-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей краткое содержание
Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.
Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.
Приемы создания интерьеров различных стилей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Создание рельефных фасадов методом смещения сетки
Второй метод создания рельефных фасадов — метод смещения сетки — позволяет создать реальную, а не визуальную рельефность, т. е. форма объекта действительно изменится, перестанет быть плоской, станет рельефной.
При создании рельефного фасада данным методом, вы рассмотрите очередной способ создания моделей — Displace(Смещение). Суть данного способа заключается в том, что поверхность модели деформируется в соответствии с цветами конкретного изображения: там, где цвет темный — поверхность вдавливается, где светлый — наоборот выдавливается. Происходит примерно то же самое, что и в случае использования канала Bump(Рельеф) текстур, но деформация реальна, это уже не оптический эффект.
Рассмотрим порядок использования данного средства на конкретном примере.
1. Снова откройте сцену с элементом корпусной мебели из файла Fasad_pod_bump.max из папки Primeri_Scen\Glava_8\Fasad на компакт-диске. Перед вами — уже знакомая модель деревянного ящичка.
2. Выполните текстурирование этой модели, как и в предыдущем практическом задании. Только не надо использовать канал Bump(Рельеф). Поэтому выполните шаги 2–7 из предыдущего задания. В результате снова получите модель фасада, как на рис. 8.43.
3. Теперь — можно создавать рельеф лицевого фасада. Прежде всего, надо подготовить модель фасада к будущим деформациям. Подготовка заключается в увеличении количества сегментов. Выделите модель фасада, перейдите к ее параметрам во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов выделите строчку ChamferBox, чтобы перейти от параметров модификатора UVW Map(Координаты изображения) к параметрам самого примитива ChamferBox.
4. Здесь — задайте значения параметров Width Segs(Сегментация по ширине) и Height Segs(Сегментация по высоте) равными 100. В результате сегментация модели будет существенно увеличена, и деформации в отношении нее станут возможными.
5. Сейчас надо добавить специальный вспомогательный объект-деформатор Displace(Смещение). Он находится там же, где и уже знакомый вам деформатор Wave(Волна). В первом разделе командной панели (Create) выберите предпоследний подраздел — Space Warps(Пространственные деформаторы), затем раскройте список типов объектов и выберите вариант Geometric/Deformable(Геометрические/Деформирующие).
6. В списке объектов выберите инструмент создания объекта Displace(Смещение). Создайте данный объект в окне проекций Front(Вид спереди) рядом с основной моделью (рис. 8.45).
7. Выделите созданный объект и перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам. Здесь сначала понадобятся параметры габаритных размеров. Они содержатся в свитке Parameters(Параметры), в группе Map(Изображение) (рис. 8.46).
8. Задайте значения параметров Length(Длина) и Width(Ширина) здесь такими, чтобы площадь и форма прямоугольника совпадали с площадью лицевого фасада модели. В моем случае, для этого надо задать значение параметра Length(Длина) равным 45, а Width(Ширина) — 22,5. В окне проекций Top(Вид сверху) установите объект Displace(Смещение) прямо перед моделью фасада. В результате объект Displace(Смещение) должен выглядеть примерно как на рис. 8.47.
Смысл действия объекта Displace(Смещение) заключается в следующем: в отношении него применяется черно-белое изображение, которое, как и в случае с каналом Bump(Рельеф), показывает, какие именно регионы должны быть углублены, а какие — выпуклыми. Затем деформатор связывается с моделью, и форма модели изменяется под его действием. Выполним данные действия.
9. Нажмите кнопку None(Ничего) под надписью Bitmap(Растровое изображение) в группе параметров Image(Изображение) (рис. 8.48). Появляется окно выбора файла с изображением. Откройте здесь файл Fasad01Bump.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_8\Fasad на компакт диске.
10. Чтобы деформатор воздействовал на объект, необходимо сначала воспользоваться инструментом Bind to Space Warp(Привязать к пространственному деформатору) (см. рис. 7.43). Выберите данный инструмент, наведите курсор на пространственный деформатор в сцене, зажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на лицевой фасад модели.
11. Приблизьте пространственный деформатор вплотную к лицевому фасаду. Форма фасада при этом стала рельефной.
12. Для усиления рельефа необходимо воспользоваться параметром Strength(Сила) в группе параметров Displacement(Смещение) (рис. 8.49). Задайте значение данного параметра равным примерно 2 единицам.
Таким образом, вы сделали поверхность лицевого фасада рельефной при помощи пространственного деформатора Displace(Смещение). У меня получилось как на рис. 8.50. На всякий случай — готовая сцена, только без текстур, находится в файле Displace.max в папке Primeri_Scen\Glava_8\Fasad на компакт-диске.
На рис. 8.51 показан ряд подобных шкафчиков. Это элемент кухонного гарнитура.
В папке Primeri_Scen\Glava_8\Fasad\Texture на компакт-диске вы можете найти еще несколько текстур, которые позволят вам таким образом выполнить модель всего кухонного гарнитура. Придумайте структуру гарнитура и выполните его. Это позволит вам хорошо закрепить навыки создания рельефных фасадов.
Подводим итог
В данной главе мы рассмотрели некоторые методы, позволяющие создавать формы, характерные для стиля кантри.
□ Метод вращение профиля — один из фундаментальных методов сплайнового моделирования в 3ds Max. Позволяет создавать любые тела вращения. Для этого необходимо лишь создать одну зеркальную половинку вертикального сечения будущего объекта и применить в отношении нее специальный модификатор.
Интервал:
Закладка: