Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 %
- Название:3ds Max 2008 на 100 %
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 % краткое содержание
Эта книга откроет вам мир 3ds Max 2008 – самой популярной программы для редактирования 3D-графики. Вы научитесь быстро создавать реалистичные трехмерные изображения из самых разных виртуальных материалов (текстур).
Мультимедийный диск прилагается только к печатному изданию книги.
3ds Max 2008 на 100 % - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Рис. 5.28.Настройки материала витража
Перед тем как выполнить первую визуализацию, настройте тени для источника света, который светит в окно, и цвет окружающей среды. Чтобы увидеть на полу световое пятно, необходимо включить отбрасывание теней при помощи данного источника света, причем тени должны быть типа Ray Traced Shadows (Трассированные тени). Чтобы витраж не казался темным и за ним угадывался яркий солнечный день, нужно в настройках окружающей среды изменить фоновый цвет на белый или светло-желтый. Для этого выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружающая среда). Откроется окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), где в свитке Common Parameters (Общие параметры) вкладки Environment (Окружающая среда) (рис. 5.29) сделайте необходимые изменения.
Рис. 5.29.Свиток Common Parameters (Общие параметры) вкладки Environment (Окружающая среда)
Задав все настройки, можно визуализировать сцену. Если все было сделано правильно, то в результате должно получиться цветное световое пятно на полу комнаты (рис. 5.30).
Рис. 5.30.Результат визуализации витража с трассированными тенями
Осталось добавить в изображение объемный свет. Для этого необходимо сделать два изменения: добавить источник света Projector Map (Карта прожектора) и эффект Volume Light (Объемный свет).
Чтобы добавить Projector Map (Карта прожектора), выделите в сцене объект Direct01 (источник света за окном) и в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) настроек этого источника света щелкните на кнопке, расположенной рядом с полем Map (Карта текстуры). В результате откроется окно Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт), в котором дважды щелкните на Bitmap (Растровое изображение) и выберите файл с изображением витража. Это позволит сделать лучи объемного света цветными (в соответствии с растровой картой) (рис. 5.31).
Перейдем к настройкам атмосферных эффектов. Для этого выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружение), после чего появится окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты). Здесь в свитке Atmosphere (Атмосфера) вкладки Environment (Окружение) щелкните на кнопке Add (Добавить) и в открывшемся окне Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) выберите Volume Light (Объемный свет). Задайте настройки объемного света, как показано на рис. 5.32.
После этого выполните финальную визуализацию (рис. 5.33).Рис. 5.31.Свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) настроек источника света, располагающегося за окном
Рис. 5.32.Свитки настроек объемного освещения для осветителя Direct01
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 05\Volume_light прилагаемого к книге DVD содержится файл сцены данного упражнения, который называется volume_light_end.max.
Рис. 5.33.Результат финальной визуализации
При желании вы можете использовать дополнительные настройки и получить новые эффекты. Например, применив Noise (Шум), можно получить эффект прохождения лучей света сквозь дым, а при помощи затухания добиться более реалистичного восприятия картины.
Глава 6 Анимация
?Анимация с использованием ключевых кадров
?Анимация частиц
?Практическое задание. Повращаем шестеренками
?Практическое задание. Наш ответ Голливуду – заставка в стиле кинокомпании UNIVERSAL
?Практическое задание. Лейся, фонтан!
Анимацию можно представить как последовательность сменяющих друг друга изображений. В среде 3ds Max 2008 практически каждый объект и почти все его параметры можно анимировать. Анимации могут подвергаться не только объекты и их параметры, но и модификаторы, материалы, контроллеры и многое другое.
В данной главе вы познакомитесь с основами создания анимации и инструментами управления ее параметрами.
6.1. Анимация с использованием ключевых кадров
Анимация с использованием ключевых кадров является базовой. Она позволяет понять принцип работы всего механизма создания движущихся образов. Как уже говорилось выше, почти любой параметр объекта (объектами в 3ds Max являются не только параметрические объекты, но и камеры, источники света, модификаторы и даже материалы), имеющий численное значение, можно сделать ключевым, то есть анимировать.
Суть использования ключевых кадров заключается в создании ключей анимации для начального и конечного положения объекта, при этом состояние объекта в промежуточных стадиях просчитывает компьютер.
Рассмотрим некоторые термины, которыми мы будем оперировать в дальнейшем.
? Ключ (Key) – маркер, задающий значения анимируемых параметров в определенный момент.
? Ключевой кадр (Keyframe) – кадр, содержащий ключ анимации.
? Автоключ (Auto Key) – функция, отслеживающая изменения анимируемых параметров объекта и позволяющая автоматически создавать ключевой кадр.
? Ползунок таймера анимации – элемент интерфейса программы, дающий возможность вручную устанавливать текущий кадр анимации, переходить к предыдущему или следующему кадру, а также создавать ключевые кадры для параметров положения, масштабирования и поворота.
? Строка треков (Track Bar) – элемент интерфейса, позволяющий получить быстрый доступ к ключам выделенного объекта.
? Кривая функции (Function Curve), или анимационная кривая, – графически отображает значения анимации в ключах и интерполированные значения между ключами. Настраивается редактированием положения манипуляторов Безье в окне Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактор кривых).
Прежде чем вы выполните свою первую анимацию, давайте рассмотрим инструменты создания анимации методом ключевых кадров и управления анимацией, представленные в программе 3ds Max.
Средства управления анимацией сосредоточены в нижнем правом углу окна программы и кроме указанной группы включают в себя ползунок таймера, расположенный над строкой треков. Средства управления анимацией состоят из следующих кнопок управления.
Go to Start (Перейти в начало) – делает первый кадр анимации текущим.
Previous Frame (Предыдущий кадр) – выполняет переход к предыдущему кадру анимации.
Play Animation (Воспроизвести анимацию) – запускает воспроизведение анимации в активном окне проекции. После запуска анимации кнопка меняется на Stop Animation (Остановить анимацию), щелчок на которой прекращает воспроизведение анимации.
Next Frame (Следующий кадр) – выполняет переход к следующему кадру анимации.
Go to End (Перейти в конец) – делает последний кадр анимации текущим.
Key Mode Toggle (Режим ключей) – переходит в режим отслеживания ключей анимации. При этом кнопки Previous Frame (Предыдущий кадр) и Next Frame (Следующий кадр) изменяются на Previous Key (Предыдущий ключ) и Next Key (Следующий ключ). Щелчок на одной из этих кнопок позволяет перейти к следующему или предыдущему ключу анимации выделенного объекта.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: