Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49
- Название:Написание скриптов для Blender 2.49
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 краткое содержание
Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка
Написание скриптов для Blender 2.49 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Мы используем это построение из блоков, чтобы создать всплывающее сообщение об ошибке. Это всплывающее окно просто показывает сообщение на тревожном цветном фоне, но хорошо иллюстрирует, как действия пользователя (например, нажатия клавиш или кнопок мыши) связаны с графическими элементами.
from Blender import Window,Draw,BGL
def event(evt, val):
if evt == Draw.ESCKEY:
Draw.Exit() # exit when user presses ESC
return
def button_event(evt):
if evt == 1:
Draw.Exit()
return
def msg(text):
w = Draw.GetStringWidth(text)+20
wb= Draw.GetStringWidth('Ok')+8
BGL.glClearColor(0.6, 0.6, 0.6, 1.0)
BGL.glClear(BGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
BGL.glColor3f(0.75, 0.75, 0.75)
BGL.glRecti(3,30,w+wb,3)
Draw.Button("Ok",1,4,4,wb,28)
Draw.Label(text,4+wb,4,w,28)
def error(text):
Draw.Register(lambda:msg(text), event, button_event)
В функции error() все начинается и заканчивается для пользователя; она сообщает Блендеру что рисовать, куда посылать события, такие, как щелчки по кнопке, куда послать нажатую клавишу, и начинает взаимодействие. Лямбда-функция необходима как функция, которую мы передаем в Draw.Register() , которая рисует, но не принимает аргументов, в то время как мы хотим передавать разные аргументы text каждый раз, когда мы вызываем error() . Функция lambda по существу определяет новую функцию без аргументов, но с вложенным текстом.
Функция msg() отвечает за отрисовку всех элементов на экране. Она рисует цветной фон с помощью функции BGL.glRecti() , сообщение с текстом для отображения (с Draw.Label() ), и кнопку OK, которой назначается событие номер 1 (с Draw.Button() ). Когда пользователь щелкает по кнопке OK, этот номер события посылается в обработчик событий (event handler) - функцию button_event() , которую мы передали в Draw.Register() . Все, что обработчик событий делает, когда он вызывается с этим номером события 1 - завершает функцию Draw.Register() вызовом Draw.Exit() , так что наша функция error() может завершиться.
Как только мы извлекли наши списки координат вершин и индексов граней из модуля mymesh, нам нужен некоторый способ для создания нового меш-объекта в нашей сцене и добавления объектов MVert и MFace в этот меш. Это можно осуществить, например, так:
me=Blender.Mesh.New('Bug')
me.verts.extend(verts)
me.faces.extend(faces)
scn=Blender.Scene.GetCurrent()
ob=scn.objects.new(me,'Bug')
scn.objects.active=ob
me.remDoubles(0.001)
me.recalcNormals()
Первая строка создает новый меш-объект с именем Bug (Жук). Он не будет содержать никаких вершин, рёбер или граней, не будет вставлен в объект Блендера, и не будет подключен пока ни к какой Сцене. Если имя меша уже существует, к нему будет добавлен уникальный цифровой суффикс (например, Bug.001 ).
Следующие две строки действительно создают геометрию в меше. Атрибут verts – это место, куда ссылается наш список объектов MVert . У него есть метод extend() , который принимает список кортежей, каждый из которых содержит координаты x, y, и z создаваемых вершин. Точно так же метод extend() атрибута faces принимает список кортежей, каждый из которых содержит три или больше индексов, указывающих на вершины, которые вместе определяют грань. Порядок здесь важен: нам нужно сначала добавить новые вершины; в противном случае вновь созданные грани не смогут ссылаться на них. Нет необходимости определять какие-либо рёбра, так как добавление граней также неявно создаст рёбра, которые ещё не присутствуют.
Меш по своей сути еще не является объектом, которым может манипулировать пользователь, так что в следующих нескольких строках (выделено), мы извлекаем текущую сцену и добавляем в неё новый объект. Аргументы функции new() - меш-объект, который мы создали ранее, и имя, которое мы хотим дать объекту. Имя, даваемое объекту, может быть таким же, как и данное мешу, так как имена мешей и имена объектов существуют в различных пространствах имён. Как и с мешем, существующее имя будет сделано уникальным посредством добавления суффикса. Если имя опущено, новый объект получит в качестве имени по-умолчанию тип своего аргумента ( Mesh в нашем случае).
Вновь созданный объект будет выбран, но не активен, так что мы исправим это, присвоив наш объект в scene.objects.active .
Когда мы собираем наш меш из различных наборов вершин, результат не может быть таким же чистым, как бы нам хотелось, и, следовательно, последние два действия позволяют убедиться, что у нас нет никаких пар вершин, которые занимают почти одинаковую позицию в пространстве, и что все нормали граней единообразно указывают наружу.
Преобразование топологии меша
Создание существа из строительных блоков требует, чтобы мы применяли дублирование, масштабирование, и отражение к этим строительным блокам прежде, чем мы склеим их вместе. В Блендере 2.49, это означает, что мы должны определить некоторые вспомогательные функции (утилиты), чтобы выполнить эти действия, так как они не присутствуют в API. Мы определяем эти вспомогательные функции в модуле Tools(инструменты), но мы осветим некоторые из них здесь, так как они покажут несколько интересных методов.
Некоторые действия, как например, масштабирование вокруг средней точки или перемещение вершин просты, но присоединение группы вершин к другой сложнее, так как мы хотели бы предотвратить скрещивание рёбер друг с другом и сохранить грани плоскими и недеформированными. Мы не можем просто соединить два набора вершин (или краевых цикла) вместе. Но пробуя различные отправные точки в рёберном цикле, и проверяя, если такой выбор минимизирует расстояние между всеми парами вершин, мы обеспечиваем, чтобы не было никаких рёберных пересечений, и искажения были минимальными (хотя мы не можем полностью предотвратить искажения граней, если рёберные циклы очень разнородные по форме).
В функции, которая создает новые грани, мы должны выполнить следующие шаги:
1. Удостовериться, что оба рёберных цикла цикла имеют одинаковую и ненулевую длину.
2. Для каждого ребра в цикле 1:
1. Найти ребро в цикле 2, которое ближе всего.
2. Создать грань, соединяющую эти два ребра.
Функция, которая осуществляет эту довольно сложную на вид схему:
def bridge_edgeloops(e1,e2,verts):
e1 = e1[:]
e2 = e2[:]
faces=[]
if len(e1) == len(e2) and len(e1) > 0 :
Функция принимает аргументы: два списка рёбер и список вершин. Рёбра представлены в виде кортежей двух целых (индексы в списке вершин verts ), а вершины - в виде кортежей координат x, y, и z.
Первая вещь, которую мы сделаем - создадим копии двух рёберных списков, поскольку мы не хотим испортить списки в их оригинальном контексте. Список граней, который мы будем строить, инициализируется в пустой список, и мы проверяем разумность и равенство длин обоих рёберных списков. Если это подтверждается, мы приступаем к следующему куску:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: