Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49
- Название:Написание скриптов для Blender 2.49
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 краткое содержание
Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка
Написание скриптов для Blender 2.49 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Следующие разделы дают короткий и очень поверхностный обзор того, что доступно в API Блендера. Множество модулей и утилит будут занимать важное место в следующих главах, когда мы будем разрабатывать практические примеры. Этот обзор предназначен в качестве средства, которое поможет вам начать работу, если вы хотите узнать о некоторых функциональных возможностях и не знаете, где искать в первую очередь. Это далеко не полный список документации по API Блендера. Для этого, проверьте наиболее последнюю версию документации онлайн-API. Вы можете найти ссылку в Приложении A Ссылки и Ресурсы .
Модуль Blender служит в качестве контейнера для большинства других модулей и обеспечивает функциональность доступа к системной информации и выполнению общих задач.
Например, такая информация, как версия Блендер, которую вы используете, может быть извлечена с помощью функции Get():
import Blender
version = Blender.Get('version')
Включение всех внешних связанных файлов в .blend файл (в Блендере называемое упаковкой) или сохранение вашего текущего сеанса Блендера в .blend файл - другие примеры функциональности, выполняемой в модуле Блендера верхнего уровня:
import Blender
Blender.PackAll()
Blender.Save('myfile.blend')
Каждый тип объекта Блендера ( Object, Mesh, Armature, Lamp, Scene и так далее), имеют связанный с ним модуль, который является подмодулем модуля Blender верхнего уровня. Каждый модуль поставляет функции для создания новых объектов и поиска объектов данного типа по имени. Каждый модуль имеет также определённый класс с тем же именем, который осуществляет функциональность, связанную с объектом Блендера.
Заметьте, что в Блендере есть сущности, не только непосредственно видимые на вашей сцене, как например, меши, лампы, или камеры - объекты, но также материалы, текстуры, системы частиц, и даже IPO, действия (Actions), миры, и сцены.
Множество других видов данных в Блендере - не являются Объектами в понимании Блендера (Вы не можете добавить их из другого .blend файла или перемещать их по вашей сцене), но это объекты в понимании Питона. Например, вершины, рёбра, и грани внутри меша выполнены в виде классов: Blender.Mesh.MVert , Blender.Mesh.MEdge , и Blender.Mesh.MFace соответственно.
Множество модулей также имеют свои собственные подмодули; например Модуль Blender.Scene предоставляет доступ к контексту рендера посредством модуля Blender.Scene.Render . Между прочим, этот модуль определяет класс RenderData , который позволяет Вам рендерить неподвижное изображение или анимацию.
Таким образом, с тем, что мы теперь знаем, можно нарисовать два немного различных родословных дерева объектов Блендера.

Первая иллюстрация показывает, какой тип объектов Блендера может содержаться внутри или ссылался на другой объект Блендера, в ней мы ограничимся менее абстрактными объектами:
Конечно, диаграмма выше сильно упрощена, так как мы пропустили некоторые менее важные объекты, и так как она иллюстрирует только единственный тип отношений. Конечно, существует намного больше типов отношений в сцене, такие как, например, отношения родитель-ребенок или ограничения (constraints).
Мы можем сопоставить предшествующую диаграмму со следующей, которая показывает в каком модуле какой тип объекта (класс) определён:

Различия весьма заметны, и их важно иметь в виду, особенно при поиске конкретной информации, содержащейся в документации Blender API. Не ожидайте, что найдёте информацию об объекте Curve (Кривая) в документации о модуле Blender.Object , поскольку кривая в Блендере является специфическим объектом Блендера; класс Curve определён и документирован в Модуле Blender.Curve . В целом можно ожидать, что документация класса находится в модуле тем же названием.
Кроме модуля Blender, есть другой модуль верхнего уровня, с именем bpy , который обеспечивает унифицированный путь доступа к данным. Он считается экспериментальным, но он стабилен и может быть использован как более интуитивный путь доступа к объектам. Например, если мы хотим иметь доступ к объекту с именем MyObject , обычным образом мы должны действовать приблизительно так:
import Blender
ob = Blender.Object.Get(name='MyObject')
С модулем bpy мы можем перефразировать это так:
import bpy
ob = bpy.data.objects['MyObject']
Так же, чтобы получить доступ к активному объекту сцены, мы могли бы написать это:
import Blender
scene = Blender.Scene.GetCurrent()
Что можно записать альтернативным способом:
import bpy
scene = bpy.data.scenes.active
Что из них предпочитать - дело вкуса. Модуль bpy будет единственным способом доступа к данным в ожидаемом Блендере 2.5, но изменения в Блендере 2.5 проникают глубже, чем просто такой способ доступа к данным, так не обманитесь поверхностным сходством имени модулей!
Доступ к системе окон Блендера предоставлен модулем Blender.Draw . Здесь Вы найдёте классы и функции для определения кнопок и управляющих меню, и пути взаимодействия с пользователем. Типы графических элементов, которые Вы можете отобразить, используя модуль Draw , ограничены обычно используемыми, и модификации невозможны.
Более передовые функции предоставлены в модуле Blender.BGL , который дает Вам доступ фактически ко всем функциям и константам OpenGL, позволяющим Вам рисовать на экране почти всё, что угодно, и позволить взаимодействовать с пользователем множеством различных способов.
Наконец, есть множество модулей, включающих различную функциональность, которые не подходят для любой из предыдущих категорий:
• Blender.Library : Блендер позволяет Вам добавлять (то есть, импортировать) или связывать (link) объекты из другого .blend файла. Можно посмотреть на это по-другому - .blend файл может действовать как библиотека, где Вы можете сохранять ваши активы. И поскольку почти всё является объектом в Блендере, почти любой актив может быть сохранен в такой библиотеке, будь это модели, лампы, текстуры, или даже полные сцены. Модуль Blender.Library предоставляет авторам скриптов средства получить доступ к этим библиотекам.
• Blender.Mathutils и Blender.Geometry: Эти модули содержат, кроме прочего, классы Векторов (Vector) и Матриц (Matrix) со связанными с ними функциями, для применения всех видов векторной алгебры к объектам Блендера. С функциями, приведенными в этих модулях, Вы будете способны вращать или сдвигать координаты ваших объектов или вычислять угол между двумя векторами. Предусмотрено намного больше удобных функций, и они, часто неожиданно, будут появляться в примерах в этой книге. Не беспокойтесь, мы приведём объяснения, где это будет необходимо, для людей, находящихся не в своей тарелке от векторной математики.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: