LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Программы » Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Тут можно читать онлайн Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 - бесплатно полную версию книги (целиком). Жанр: Программы. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49
  • Название:
    Написание скриптов для Blender 2.49
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.37/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 краткое содержание

Написание скриптов для Blender 2.49 - описание и краткое содержание, автор Michel Anders, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Michel Anders
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Теперь все что нам осталось сделать это проверить его и поместить этот скрипт - фото 8

Теперь все, что нам осталось сделать, это проверить его и поместить этот скрипт в нужном месте. Мы можем протестировать скрипт, нажав Alt + P . Если не столкнулись ни с какими ошибками, результатом будет наш объект Hello World Text3d , добавленный к сцене, но скрипт не будет пока добавлен в меню Add.

Если скрипт должен быть добавлен к меню Add, он должен находиться в каталоге скриптов Блендера. Для того, чтобы сделать это, сначала сохраните скрипт, находящийся в текстовом буфере, в файл со значимым именем. Затем, убедитесь, что этот файл расположен в каталоге скриптов Блендера. Этот каталог называется scripts и является подкаталогом в .blender , каталоге конфигурации Блендера. Он расположен в каталоге установки Блендера или (на Windows) в каталоге Application Data . Простейший способ найти свой - просто посмотреть снова на переменную sys.path , чтобы увидеть, куда указывает каталог, заканчивающийся на .blender\scripts .

Скрипты, расположенные в каталоге скриптов Блендера, автоматически будут выполнены при запуске, так что наш скрипт hello world будет доступен в любое время, когда мы запустим Блендер. Если мы хотим, чтобы Блендер пересмотрел каталог скриптов (чтобы нам не пришлось перезапускать Блендер для появления нашего нового дополнения), мы можем выбрать Scripts | Update Menusв интерактивной консоли.

Не запутайтесь, оставайтесь объективным

Как Вы могли обратить внимание, слово объектиспользуется в двух различных (возможно, запутанно) случаях. В Блендере почти все называется Object. Лампа (Lamp), например - Object, но точно так же им являются Куб (Cube) или Камера (Camera). Объекты - вещи, которыми может манипулировать пользователь, и они имеют, например, позицию и вращение.

Фактически, всё несколько более структурировано (или усложнено, как говорят некоторые): любой объект Блендера содержит ссылку на более специфический объект, называемый блок данных (data block). Когда Вы добавляете объект Куб в пустую сцену, у вас будет общий (generic) объект в некоторой позиции. Этот объект будет назван Cube и будет содержать ссылку на другой объект, Меш (Mesh). Это Меш -объект также будет назван по умолчанию Cube, но это - нормально, так как пространства имён объектов различного типа раздельны.

Это разделение свойств на общие для всех объектов (как например, позиция) и специфические свойства в единственном типе объекта (например, энергия Лампы или вершины Меша ) - логичный способ упорядочить наборы свойств. Это также позволяет экземпляру иметь множество копий объекта, не поглощая много памяти; мы можем иметь более, чем один объект, указывающий на один и тот же объект Меша , например. (Способ создать связанный дубликат- использовать Alt + D .) Следующая диаграмма может помочь понять эту концепцию:

Другой путь использования слова объект в понимании Питона Здесь мы - фото 9

Другой путь использования слова объект- в понимании Питона. Здесь мы подразумеваем экземпляр класса. API Блендера объектно-ориентированное и почти каждая возможная часть структурных данных представлена экземпляром объекта класса. Даже довольно абстрактные понятия, как например, Действие (Action)или IPO(абстрактное в смысле, что у них нет позиции где-нибудь на вашей сцене), определены как классы.

На какое значение слова объект мы ссылаемся в данный момент, в понимании Блендера или Питона, в этой книге по большей части будет очевидным из контекста, если иметь в виду это различие. Но если нет, мы будем стремиться писать - в понимании Блендера как Объект (Object) или в понимании Питона объект (object) или экземпляр объекта (object instance).

По-моему, автор сам ввёл лишнюю путаницу в терминологию, называя блоки данных типа Mesh или Lamp объектами. Проще было бы сразу вводить различные термины и применять их всё время: Объекты, Блоки данных, Экземпляры классов. - недоумение пер.

Добавление различных типов объектов из скрипта

Добавление других типов объектов, во многих случаях, так же просто, как добавление нашего текстового объекта. Если мы хотим, чтобы наша сцена была заполнена таким образом, чтобы её можно было отрендерить, то мы должны добавить камеру и лампу, чтобы делать вещи видимыми. Добавление камеры на ту же сцену можно сделать подобно этому (предположим, что у нас все еще есть ссылка на нашу активную сцену в переменной scn):

from Blender import Camera

cam = Camera.New() # создаёт новый блок данных камеры

ob = scn.objects.new(cam)# добавляет новый объект

# камеры

scn.setCurrentCamera(ob) # делает эту камеру активной

Заметьте, что объект Камеры снова отличается от фактических данных камеры. Объект Camera содержит данные, специфичные для камеры, например, угол обзора, а объект Блендера содержит данные, общие для всех объектов, особенно позицию (местоположение) и вращение. Мы позже снова столкнемся с камерами, и увидим как мы можем указать им и установить угол обзора.

Лампы абсолютно также следуют за этим образцом:

from Blender import Lamp

lamp = Lamp.New() # создаёт новую лампу

ob = scn.objects.new(lamp)

Снова, объект Lamp содержит данные, специфичные для лампы, как например, тип (например, spot или area) или энергия, в то время как объект Блендера инкапсулирует заданные ему позицию и вращение.

Этот образец аналогичен для объекта Меша, но ситуация здесь тонко отличается, поскольку меш - это конгломерат вершин, рёбер, и граней среди других свойств.

Добавление меш-объекта

Подобно Лампе или Камере, Меш является объектом Блендера, который изолирует другой объект, в данном случае, объект Blender.Mesh . Но в отличие от объектов Blender.Lamp или Blender.Camera , на этом всё не заканчивается. Объект Blender.Mesh сам может содержать множество других объектов. Эти объекты — вершины (vertices), рёбра (edges) и грани (faces). Каждый из них может иметь множество связанных свойств. Они могут быть выбраны или спрятаны, и могут иметь поверхностную нормаль или ассоциированную UV-текстуру.

За исключением всех связанных свойств, единичная вершина является в основном точкой в 3D-пространстве. В объекте Blender.Mesh любое количество вершин организовано в списке объектов Blender.Mesh.MVert . В полученном меш-объекте me этот список может быть доступен как me.verts . Реброявляется линией, соединяющей две вершины в Блендере и представлено объектом Blender.Mesh.MEdge . Его основные свойства - это v1 и v2 , которые являются ссылками на объекты MVert . Список рёбер в Меш-объекте может быть доступен как me.edges .

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Michel Anders читать все книги автора по порядку

Michel Anders - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Написание скриптов для Blender 2.49 отзывы


Отзывы читателей о книге Написание скриптов для Blender 2.49, автор: Michel Anders. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img