LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Программы » Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Тут можно читать онлайн Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 - бесплатно полную версию книги (целиком). Жанр: Программы. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49
  • Название:
    Написание скриптов для Blender 2.49
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.37/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 краткое содержание

Написание скриптов для Blender 2.49 - описание и краткое содержание, автор Michel Anders, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Michel Anders
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Объект грани MFace похож на ребро, в основном это список ссылок на вершины, которые определяют его. Если у нас есть MFace -объект face, этот список может быть доступен как face.verts .

Эта путаница объектов содержащих другие объекты может вызвать неразбериху - фото 10

Эта путаница объектов, содержащих другие объекты, может вызвать неразбериху, так что держите предыдущую диаграмму в уме, и давайте посмотрим на некоторый пример кода, чтобы разъяснить это. Мы определим куб. Куб состоит из восьми вершин, связанных двенадцатью рёбрами. Восемь вершин также определяют шесть сторон (или граней) куба.( corners переводится как углы, sides — стороны — прим. пер. )

from Blender import Mesh,Scene

corners=[ (-1,-1,-1), (1,-1,-1), (1,1,-1), (-1,1,-1),

(-1,-1, 1), (1,-1, 1), (1,1, 1), (-1,1,1) ]

sides= [ (0,1,2,3), (4,5,6,7), (0,1,5,4), (1,2,6,5),

(2,3,7,6), (3,0,4,7) ]

me = Mesh.New('Cube')

me.verts.extend(corners)

me.faces.extend(sides)

scn = Scene.GetCurrent()

ob = scn.objects.new(me, 'Cube')

Window.RedrawAll()

Мы начинаем с определения списка углов. Каждый из восьми углов представлен кортежем трех чисел - это координаты x, y, и z. Затем мы определяем список кортежей, задающих грани куба. Стороны куба являются квадратами, так что каждый кортеж содержит четыре целых - каждое целое является индексом в списке углов. Важно получить эти индексы в правильном порядке: если мы захотим указать первую сторону как (0,1,3,2), мы получим грань, искривленную, как галстук-бабочка.

Теперь мы можем определить Меш-объект и назвать его Cube (выделенная часть в предыдущем коде). Как отмечено раньше, вершины Меш-объекта доступны как список с именем verts . Он имеет метод extend() , который может взять список кортежей, представляющих позиции вершин, чтобы определить дополнительные объекты MVert в нашем Меше.

Точно так же мы можем добавить дополнительные грани к списку граней faces Меш-объекта, вызывая его метод extend() со списком кортежей. Поскольку все рёбра куба являются рёбрами граней, нет необходимости добавлять какие-либо рёбра отдельно. Это произойдёт автоматически, когда мы применяем extend() к списку граней.

Меш-объект, который мы определили, теперь можно вставить в объект Блендера, который может быть добавлен к активной сцене. Заметьте, что вполне допустимо иметь Меш-объект и Объект Блендера с одинаковым именем ( Cube в данном случае), поскольку различные типы объектов в Блендере имеют отдельные пространства имён. В графическом интерфейсе пользователя Блендера имена всегда имеют двухбуквенный префикс, чтобы различать их. (например, LA для лампы, ME для меша, или OB для объекта Блендера)

При создании Меш-объекта много внимания нужно уделять всем добавляемым вершинам, рёбрам и граням, и правильно их нумеровать. Это только вершина айсберга при создании мешей. В Главе 2, Создание и Редактирование Объектов , мы увидим, что прячется под водой.

Распространение скриптов

В предыдущих секциях мы видели, что для того, чтобы внедрить наш скрипт в систему меню и систему помощи Блендера, мы должны расположить скрипт в каталоге .blender\scripts . Полностью интегрированный скрипт может быть большим преимуществом, но этот метод имеет очевидный недостаток: человек, который хочет использовать этот скрипт должен разместить его в правильном каталоге. Это может быть проблемой, если этот человек не знает, где расположен этот каталог или не имеет разрешения устанавливать скрипты в этом каталоге. Эту последнюю проблему можно преодолеть, настроив альтернативный каталог скриптов в Пользовательских Настройках , но не каждый может быть настолько технически подкованным.

Жизнеспособной альтернативой этому может быть распространение скриптов в виде текста внутри .blend файла. .blend файл может быть сохранен со скриптом, ясно видимым в главном окне, и одна из первых строк комментария скрипта, вероятно, может выглядеть так “Press ALT-P to start this script" (нажмите ALT-P для запуска скрипта). Этим способом скрипт сможет использовать любой, кто знает, как открывать .blend файл.

Дополнительным преимуществом является то, что при этом можно легко упаковать дополнительные ресурсы в тот же .blend файл. Например, скрипт может использовать определенные материалы или текстуры, или Вы можете захотеть включить образец результата вашего скрипта. Единственная вещь, которая очень трудна - распространять таким образом модули Питона. Вы можете использовать оператор import, чтобы получить доступ к другим текстовым файлам, но это может вызвать проблемы (смотри Приложение B ). Если у вас есть много кода и он организован в модулях, Вам и вашим пользователям, вероятно, будет лучше, если Вы станете распространять всё в виде ZIP-файла с ясными инструкциями, куда нужно распаковывать этот ZIP-файл.

Для Pynodes (или динамических нодов, смотри Главу 7 ) у вас нет выбора. Pynodesмогут ссылаться только на код Питона, содержащийся в текстах внутри .blend файла. На самом деле это не является ограничением, так как эти Pynodes - неотъемлемая часть материала, а материалы Блендера могут распространяться только внутри .blend файла. Когда эти материалы привязаны или добавлены к связанным с ними нодами, то любые тексты, ассоциированные с Pynodes, привязываются или добавляются также, полностью скрываясь от конечного пользователя через материал, который на самом деле создаётся.

API Блендера

При разработке программ на Питоне в Блендере важно понимать, какие функции обеспечивается API, а тем более, какие нет. API, в основном, даёт доступ ко всем данным и предоставляет функции для манипуляции этими данными. К тому же, API обеспечивает разработчика функциями для рисования на экране и для взаимодействия с интерфейсом пользователя и оконной системой. Что API Блендера не предоставляет - это объектно-специфическую функциональность, кроме присваивания простых свойств, особенно недостаёт всех функций, манипулирующих мешами на уровне вершин, рёбер и граней, кроме как добавления или удаления их.

Это означает, что очень высокоуровневые или сложные задачи, как например, добавление модификатора subsurface на объект Меша или отображение диалога выбора файлов, так же просто, как написание одной строки кода, тогда как важнейшие и, видимо, простые функции, такие как подразбиение (subdividing) ребра или выбор рёберного цикла не доступны. Это не означает, что эти задачи нельзя выполнить, но мы должны программировать их самостоятельно. Так много примеров в этой книге ссылается на модуль, называемый Tools , который мы разработаем в следующих главах, и который будет содержать полезные инструменты от выдавливания граней до замыкания циклов. Где это необходимо и интересно, мы осветим код этого модуля, но, главным образом, он предназначен иметь запас всего того кода, который мог бы увести нас от наших целей.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Michel Anders читать все книги автора по порядку

Michel Anders - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Написание скриптов для Blender 2.49 отзывы


Отзывы читателей о книге Написание скриптов для Blender 2.49, автор: Michel Anders. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img