Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Тут можно читать онлайн Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Программы. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Написание скриптов для Blender 2.49
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.38/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 краткое содержание

Написание скриптов для Blender 2.49 - описание и краткое содержание, автор Michel Anders, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Michel Anders
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Класс Блендера Vector предоставляет функцию copy() , но как ни странно, нет функции __copy__() , так что он не будет играть по правилам с функциями из модуля Питона copy .

if connected:

bone.head = ar.bones[parent].tail.copy()

else:

if axis==1:

bone.head=Blender.Mathutils.Vector(0,

bb[1][0],0)

else:

bone.head=Blender.Mathutils.Vector(bb[0][1],

parenty,bb[2][1])

Положение хвоста кости рассчитывается аналогичным образом:

if axis==1:

bone.tail=Blender.Mathutils.Vector(0,bb[1][1],0)

else:

bone.tail=Blender.Mathutils.Vector(bb[0][0],

parenty, bb[2][0])

Последние шаги в создании кости - это добавление её к арматуре и установка специфичных для костей опций и всех родительских связей.

ar.bones[vg] = bone

if parent != None :

bone.parent=ar.bones[parent]

else:

bone.clearParent()

if connected:

bone.options=Blender.Armature.CONNECTED

Заметьте, что в предыдущем коде важен порядок действий: атрибут parent может быть присвоен или очищен только у костей, которые добавлены к арматуре, а опция CONNECTED может быть установлена только у кости, имеющей родителя.

Кроме того, мы должны остерегаться здесь некоторой специфичности Блендера. Родитель может быть установлен у кости назначением в её атрибут parent . Если у него нет родителя, этот атрибут возвращает None . Тем не менее, мы не можем назначить None в этот атрибут, мы должны использовать функцию clearParent() , чтобы удалить родительские отношения.

Материалы Материалы это то что дает объекту внешнее проявление В Блендере - фото 48

Материалы

Материалы — это то, что дает объекту внешнее проявление. В Блендере, материалы чрезвычайно разносторонни, и из-за этого довольно сложны. Почти любым аспектом того, как ведёт себя луч света при отражении от объекта, можно управлять, и не только простыми параметрами, но также картами изображений и нодовыми сетями.

Вплоть до 16 материалов может быть связано с объектом и, в пределах объекта, индивидуальные его части могут ссылаться на один из этих 16 материалов. На объектах Text3d , каждый индивидуальный символ может ссылаться на различный материал, и для кривых это так же для каждой управляющей точки.

С точки зрения разработчика, назначение материала объектам - процесс из двух шагов. Сначала, мы должны определить новый материал, и затем мы должны назначить материал или материалы на объект. Первый шаг может быть опущен, если мы можем сослаться на уже существующие материалы.

Если у объекта, подобному мешу, уже определены грани, тогда мы все еще должны назначать материал для каждой грани. Вновь создаваемые грани будут иметь назначенным активный материал, если активный материал задан.

Небольшой кусок кода иллюстрирует, как мы можем назначать материалы на Меш-объект. Здесь мы назначаем материал с белым рассеянным цветом для всех граней с чётным номером, и с черным рассеянным цветом для всех граней с нечетным номером на Меш-объекте в переменной ob .

me=ob.getData(mesh=1)

mats=[ Blender.Material.New(), Blender.Material.New()]

mats[0].rgbCol=[1.0,1.0,1.0]

mats[1].rgbCol=[0.0,0.0,0.0]

ob.setMaterials(mats)

ob.colbits=3

for f in me.faces:

if f.index%2 == 0 :

f.mat=0

else:

f.mat=1

Выделенная строка гарантирует, что индексы материалов, используемые для каждой грани, относятся к материалам, назначенным на объект. (Также возможно связать материалы с меш-данными, как мы увидим в следующей секции.)

Материалы Объекта против материалов ObData

В Блендере и Меш-объект и объект Блендера верхнего уровня, содержащий Меш-объект, могут иметь свой собственный список из 16 материалов. Это удобно, если нам нужно множество экземпляров копии одного и того же меша, но с приложенными различными материалами. Тем не менее, в некоторых ситуациях, мы можем захотеть приложить некоторые или все материалы к Мешу, а не к объекту. Это управляется атрибутом объекта colbits . Этот атрибут состоит из 16 битов, и каждый из них указывает использовать материал от Объекта или от Меша. Мы уже видели пример с этим атрибутом в предыдущей секции.

Объект Кривой ( Curve ) также может иметь собственный набор материалов, и выбор фактического материала подчиняется тем же правилам, что и для Меш-объекта. Метаболлы также имеют свой собственный набор материалов, и переключение между комплектами материалов производится так же, но в отличие от многих типов объектов, которые состоят из частей (смотри следующую секцию), нет способа соединять различные материалы с различными элементами в пределах Метаболла (это истиннно также и в графическом интерфейсе пользователя: кнопки на панели Links and Materials контекста Редактирования существуют, чтобы назначать индексы материалов индивидуальным элементам метаболла, но они не дают эффекта). Используется только первый слот списка материалов.

Заметьте, что объекты, которые не визуализируются сами, как например, арматуры и решетки, не имеют связанных материалов (таким образом, любые материалы, связанные с Объектом верхнего уровня, содержащим арматуру или решетку, будут проигнорированы). Некоторые объекты, которые не имеют связанных материалов, могут иметь связанные с ними текстуры. Объекты Мира и Лампы, например, можно связать с текстурами, чтобы управлять их цветами.

Назначение материалов частям Объекта

В пределах меша каждая грань может иметь собственный, связанный с ней материал. Этот материал идентифицируется своим индексом в списке материалов и сохраняется в атрибуте mat . В пределах объекта Text3d , каждый символ может иметь собственный материал, опять же идентифицируемый своим индексом в списке материалов. На этот раз, этот индекс не хранится непосредственно в атрибуте, но может быть установлен или извлечен методами accessor, которые принимают индекс символа в тексте в качестве аргумента.

Секциям внутри Кривой (объекты CurNurb ), можно назначить индекс материала их методом setMatIndex() . Индекс мог быть извлечен из них соответствующим методом getMatIndex() . Заметьте, что связь материала с кривыми, которые состоят из единственной линии без настроенной выдавленной ширины или связанного объекта скоса, не будет иметь видимых эффектов, так как эти кривые не рендерятся.

Следующий кусок кода показывает как назначать различные материалы различным символам в пределах объекта Text3d . Сам код прост, но как Вы можете заметить, мы определяем список из трех материалов, но используем только один. Это расточительно, но необходимо, чтобы обойти специфику в функции setMaterial() . Её аргумент индекса материала должен быть смещён на один, например, индекс 2 имеет отношение ко второму материалу в списке, тем не менее, самый большой индекс может пройти не смещённым на единицу. Так если мы хотели бы использовать два материала, мы должны бы использовать индексы 1 и 2, чтобы иметь доступ к материалам 0 и 1, но фактический список материалов должен содержать три материала, в противном случае мы не сможем передать 2 в качестве аргумента в setMaterial() .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Michel Anders читать все книги автора по порядку

Michel Anders - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Написание скриптов для Blender 2.49 отзывы


Отзывы читателей о книге Написание скриптов для Blender 2.49, автор: Michel Anders. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x