Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Тут можно читать онлайн Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Программы. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Написание скриптов для Blender 2.49
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.38/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 краткое содержание

Написание скриптов для Blender 2.49 - описание и краткое содержание, автор Michel Anders, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Michel Anders
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Выравнивание вдоль вершинной нормали

Теперь, когда мы смогли привязать объект к ближайшей вершине в целевом меше, мы можем видеть, что что-то пропустили: объект не сориентирован в правильном направлении. Это не всегда является проблемой, например, деревья обычно направлены вверх, но во многих ситуациях было бы неплохо, если бы мы смогли сориентировать ограничиваемый объект перпендикулярно поверхности. Это делается также для всех практических целей, как ориентация ограничиваемого объекта вдоль вершинной нормали той вершины, к которой мы сделали привязку.

Следовательно, после обнаружения ближайшей вершины, мы определяем угол между вершинной нормалью и осью z (то есть, мы произвольно определяем направление Z как 'вверх'), затем вращаем ограничиваемыйобъект на тот же самый угол вокруг оси, перпендикулярной как вершинной нормали, так и оси z. Это сориентирует ограничиваемыйобъект вдоль этой вершинной нормали. Если ограничиваемыйобъект был вручную повёрнут до добавления ограничения, эти предыдущие вращения будут потеряны. Если это - не то, что нам нужно, мы можем применить все вращения перед добавлением ограничения.

Для того, чтобы осуществить эту возможность выравнивания, наш код изменится ( zoning_constraint.pyуже содержит эти изменения): doConstraint()должно вычислять поворотную часть матрицы преобразования. Мы должны вычислить угол вращения, ось вращения, и затем новую матрицу вращения. Выделенная часть следующего кода показывает, что основные инструменты для этих вычислений уже предусмотрены модулем Mathutils:

vnormal = sv.no

if idprop['NormalAlign'] :

zunit=Mathutils.Vector(0,0,1)

a=Mathutils.AngleBetweenVecs(vnormal,zunit)

rotaxis=zunit.cross(vnormal)

rotmatrix=Mathutils.RotationMatrix(a,4,"r",rotaxis)

mtxrot = rotmatrix

else:

mtxrot = obrot.toMatrix().resize4x4()

В предыдущем коде мы можем видеть, что мы сделали выравнивание зависимым от свойства NormalAlign. Только если оно задано, мы вычисляем необходимое преобразование. Следовательно, нам нужно адаптировать также функцию getSettings(), поскольку пользователю нужен способ выбирать, нужно ему выравнивание или нет:

def getSettings(idprop):

if not idprop.has_key('NormalAlign'):

idprop['NormalAlign'] = True

align = Draw.Create(idprop['NormalAlign'])

block = []

block.append("Additional restrictions: ")

block.append(("Alignment: ",align,

"Align along vertex normal"))

retval = Draw.PupBlock("Zoning Constraint", block)

if (retval):

idprop['NormalAlign']= align.val

Как показано, свойство NormalAlignпо умолчанию будет установлено в True(Истина). Опция затем будет представлена как простое выпадающее меню с кнопкой-переключателем. Если пользователь щелкает за пределами меню или нажимает клавишу Esc , PupBlock()вернёт значение None, мы не будем изменять свойство NormalAlign. В противном случае, оно будет установлено в соответствии со значением кнопки-переключателя.

Эффекты показаны на иллюстрациях. Первая показывает небольшую ёлку с ограничениемпривязки к вершине простой подразделенной плоскости земли. Она привязана в точную позицию вершины, но ось z указывает ровно вверх вдоль глобальной оси z. Скриншот показывает ёлку с ограничениемк вершине в скалистом пейзаже.

Если мы включим свойство NormalAlign, мы увидим, что модель дерева больше не указывает ровно вверх, но что ось z выровнена вдоль направления вершинной нормали той вершины, к которой она привязана. Следующий скриншот показывает елку с ограничениемк вершине и выравниванием вдоль вершинной нормали.

Также возможно ограничитьвершины, к которым модель может быть привязана, ещё дальше, например, именно к вершинам, принадлежащим к группе вершин. В следующей иллюстрации наша модель не сможет переместиться за пределы группы вершин, которая показана белым. Как это может быть выполнено, показано в следующем разделе.

Привязка к вершинам в вершинной группе

Что, если мы хотим определить конкретно те вершины, к которым мы можем привязать объект? Это можно достигнуть, определив группу вершин, и, затем, рассматривая только вершины из этой группы в качестве кандидатов, к которым можно привязывать. Код необходимый для этого, увеличится всего на несколько строк, и важная часть doConstraint()будет выглядеть примерно так (выделенный код показывает дополнительные строки, имеющие дело с проверкой на принадлежность к группе вершин):

# получаем целевой меш

to = Blender.Object.Get(idprop['target_object'])

me = to.getData(mesh=1)

# получаем положение целевого меша

tloc = targetmatrices[0].translationPart().resize3D()

# ищем ближайшую вершину в целевом объекте

smallest = 1000000.0

delta_ob=tloc-obloc

try:

verts = me.getVertsFromGroup(idprop['VertexGroup'])

for vi in verts:

d = (me.verts[vi].co+delta_ob).length

if d < smallest :

smallest = d

si = vi

obloc = me.verts[si].co+tloc

vnormal = me.verts[si].no

except AttributeError:

for v in me.verts:

d = (v.co+delta_ob).length

if d < smallest:

smallest=d

sv=v

obloc = sv.co + tloc

vnormal = sv.no

Автор здесь нарушил одно из важнейших правил качественного программирования, которое гласит «Нет дублированию кода!» Текст после try желательно переписать, например, так:

try:

verts = me.getVertsFromGroup(idprop['VertexGroup'])

except AttributeError:

verts = range(len(me.verts))

for vi in verts:

d = (me.verts[vi].co+delta_ob).length

if d < smallest :

smallest = d

si = vi

obloc = me.verts[si].co+tloc

vnormal = me.verts[si].no

Примечание занудного и наглого переводчика Striver'а

Конструкция try/exceptгарантирует, что если свойство VertexGroupссылается на несуществующую группу вершин, мы получим шанс проверить все вершины. Конечно, нам теперь нужен способ для пользователя, позволяющий выбирать группу вершин, так что функцию getSettings()нужно тоже адаптировать. Мы довольствуемся простым полем ввода строки, где можно набрать имя группы вершин. Нет проверки на существование группы, и если мы не хотим ограничиваться привязкой к группе вершин, тогда мы можем или оставить это поле ввода пустым, или занести имя несуществующей группы. Не слишком изящно, но это работает (дополнительные строки выделены):

def getSettings(idprop):

if not idprop.has_key('VertexGroup'):

idprop['VertexGroup'] = 'Zone'

if not idprop.has_key('NormalAlign'):

idprop['NormalAlign'] = True

vgroup = Draw.Create(idprop['VertexGroup'])

align = Draw.Create(idprop['NormalAlign'])

block = []

block.append("Additional restrictions: ")

block.append(("Vertex Group: ",vgroup,0,30,"Vertex

Group to restrict location to"))

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Michel Anders читать все книги автора по порядку

Michel Anders - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Написание скриптов для Blender 2.49 отзывы


Отзывы читателей о книге Написание скриптов для Blender 2.49, автор: Michel Anders. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x