Артём Лебедев - Ководство
- Название:Ководство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Артём Лебедев - Ководство краткое содержание
«Ководство», являясь отражением мировоззрения и личного мнения автора, посвящено дизайну как образу жизни и мысли. Дизайнер, вопреки превратному представлению большинства, не только водит мышью по столу, он живет своей профессией, делая из хаоса порядок. Он владеет умами и создает настроения. Хороший дизайнер управляет людьми с помощью своих произведений, плохому нужна плетка-семихвостка.
В «Ководстве» нет готовых рецептов дизайнерского успеха, потому что их вообще никто не знает. А как употреблять пищу для ума — за столом с хорошим вином или глотая кусками с картонной тарелочки — дело читателя.
Ководство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Виктор Лаврус, Слухи о 25-м кадре подсознательно преувеличены
Надо заметить, что словосочетание «эффект 25-го кадра» используется только у нас. На Западе такого не знают, там это называется воздействием на подсознание. В кинотеатре никто не будет подкручивать проектор, чтобы он показывал на один кадр в секунду больше, чем обычно. В любую видеозапись можно вставить периодически повторяющийся кадр, но на экране телевизора или монитора его не заметит только слепой. Уверенность в эффективности магической 1/25 секунды сильно забита в головы людей. А некоторые считают, что если секретный рекламный кадр будет длиться 1/23 или 1/26 секунды, то эффекта не будет.
Способствует популярности 25-го кадра и российский закон о рекламе, пункт 9 статьи 5 которой («Cкpытaя рeклaмa») гласит:
Не допускаются использование в радио-, теле-, видео-, аудио- и кинопродукции или в другой продукции и распространение скрытой рекламы, то есть рекламы, которая оказывает не осознаваемое потребителями рекламы воздействие на их сознание, в том числе такое воздействие путем использования специальных видеовставок (двойной звукозаписи) и иными способами.
Федеральный закон о рекламе от 13 марта 2006 № 38-ФЗ
Чем больше люди будут верить в мифы, тем больше подобного фольклора им будут подсовывать. Люди хотят верить, что бык реагирует на красный цвет и что страус прячет голову в песок. Хотят верить, что ошибка 2000 года — серьезная проблема, что переход на летнее и зимнее время экономит электроэнергию, что озоновая дыра существует, виды вымирают, а в мире происходит глобальное потепление. Чем проще и глупее выдвигается тезис, тем больше у него шансов завоевать всенародное доверие.
Екатеринбургская телекомпания зомбировала своих зрителей // Лента. ру
А можно и так себя обманывать: (Программа центра учебных программ «Интеллект» (intellect.aaanet.ru)
Но нам-то зачем в этом участвовать? Зачем название должна одобрять какая-то программа? Почему логотип должен понравиться в фокус-группе случайной домохозяйке, которой никто бы ничего в жизни не доверил?
Показывать рекламу в течение доли секунды неэффективно. Гораздо действенней установить рекламный щит — пусть смотрят на него целую минуту.
§ 95. Заявка на дизайн
1 ноября 2002
Как появляется на свет хороший дизайн? Либо случайно, либо намеренно. Поскольку природа случайного не очень волнует читателей «Ководства», поговорим сегодня о том, как создавать хороший дизайн осознанно.
Для начала нам потребуется голова. Ее основная функция — думать. Самый простой способ заставить голову думать — предложить ей задачу. Если к дизайнеру пришел заказчик со словами «мне нужен логотип», или «мне нужна иллюстрация на полосу», или «мне нужен телевизор», то все просто — постановка задачи наполовину является решением. Остается взять да и сделать (разумеется, при условии, что голова изначально не пустая).
Гораздо сложнее придумать задачу самому. Но так как для дизайнера не должно быть ничего невозможного, придумывание задачи нужно просто сделать задачей. И проблема исчезнет.
Один из самых эффективных и плодотворных способов придумывать хороший дизайн — это анализ своих или чужих ошибок.
См. также: Henry Petroski, Design Paradigms: Case Histories of Error and Judgment in Engineering
Изучение «удачного» дизайна не дает никакой возможности понять, как в будущем не сделать ошибок. А то, что сегодня считается удачным, может позже оказаться ошибочным. Если же начать с изучения ошибок, то в будущем можно как минимум научиться их избегать. Именно поэтому опасно приводить в качестве примера «хорошее»: большинство дизайнеров готово сразу же начать тиражировать все, что им показали как образец. Заложенные в «хорошем» образце ошибки начнут плодиться в бешеном количестве, и мы получим то, что сегодня нас окружает — слепое копирование одних и тех же приемов, не сопровождаемое проблесками самостоятельных мыслей в процессе воспроизведения.
Вернемся к способам получения хорошего дизайна. Внимательный взгляд увидит вокруг бесконечное количество призывов о помощи. Это — заявки на дизайн. В одних случаях достаточно небольших усилий, чтобы удовлетворить такую заявку, в других — нужно несколько лет на поиск решения.
Жизнь заявки на дизайн состоит из четырех этапов. Первый этап — возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения. Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. Третий — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Четвертый — собственно дизайнерское решение. Разумеется, после четвертого этапа все начнется заново — это называется прогресс.
Итак, первый этап (возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения). Перед нами — место для курения в коридоре Центра управления полетами (ЦУП) в городе Королеве:

ЦУП. Королев, 2002.
Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. В случае с цуповской курилкой это могло бы быть объявление «Убедительная просьба — не тушите бычки о стены!». Вот типичный пример второго этапа из жизни заявки на дизайн:

Общежитие гостиничного типа «Визит». Комсомольск-на-Амуре, 2002.
Вот еще два примера второго этапа. Попытайтесь угадать, что заставило людей написать подобные объявления.

Холл здания, где находится радиостанция «Европа Плюс». Комсомольск-на-Амуре, 2002 .

Уборная галереи «Метаморфоза». Комсомольск-на-Амуре, 2002.
Третий этап — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Вот, например, металлический крюк. Он придерживает стульчак, который самостоятельно в вертикальном положении не держится:

Уборная театра «КнАМ». Комсомольск-на-Амуре, 2002.
Еще один пример третьего этапа. Перед нами — крышка унитаза, которая держится вертикально при помощи металлических пластин и магнита на стене. Данное решение не устраняет проблему вечно-горизонтального стульчака, хотя, возможно, идеально подходит для женского общежития:

Уборная дизайнера М. Москва, 2002 .
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: