Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Elite , Knight Lore , Deus Ex Machina и Jet Set Willy стали символами атмосферы творчества и возможностей, в которой возникла и развивалась молодая английская игровая индустрия, в начале восьмидесятых остававшаяся преимущественно неупорядоченной кустарной промышленностью. «Люди могли позволить себе рискнуть, а уровень входа на рынок был очень низким, — рассказывал Пенн. — В буквальном смысле слова каждый человек, обладавший зачатками ума и определенной страстью, мог что-нибудь сделать в этом направлении и передать свою разработку людям. Было очень много изобретательности, не всегда хорошей. Это было частью удовольствия и драйва той эпохи — огромное количество инноваций, возникавших вокруг».
Энергия британского рынка того времени стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий в Испании и Австралии.
Испания также попала под влияние ZX Spectrum, благодаря которому амбициозные иберийские компании знакомились с играми, выпускавшимися в Великобритании, и сами получали возможность продавать свои работы большому количеству английских игроков. Для таких компаний, как мадридская Dinamic, английский игровой бизнес указал направление развития. «Нашими идолами были Imagine и Ocean», — рассказывал соучредитель компании Виктор Руис, упоминая два крупнейших английских игровых издательства времен возникновения Dinamic в 1984 году. Dinamic, как и его конкуренты вроде компаний Opera Soft и Indescomp, смогли вывести Испанию в лидеры среди европейских игровых разработчиков в восьмидесятые, благодаря здорово выглядящим с визуальной точки зрения играм — вроде Army Moves , созданной под впечатлением от фильмов про Рэмбо, или игр про ограбления банков, таких как Goody . Визуальные достоинства были сильной стороной многих испанских игр. «Визуальная часть и графические эффекты очень важны в видеоиграх, и поэтому мы уделяли им особое внимание, — рассказывал Педро Руис, директор Opera Soft. — В конце концов, видеоигра ориентирована именно на визуальное восприятие, и в каких-то случаях захватывающая графика может приукрасить не очень увлекательную игру. Мы хотели создавать игры, которые бы цепляли людей, и они бы жадно — порой слишком жадно — в нее играли. И для этого мы использовали все доступные на тот момент технологии».
Звездным часом испанских игр в восьмидесятые стала игра Пако Менендеза La Abadia del Crimen , создававшаяся под впечатлением от Knight Lore и выпущенная Opera Soft в 1988 году. «Игра создавалась под впечатлением от романа Умберто Эко „Имя розы“. Мы пробовали связаться с писателем, чтобы дать игре такое же название, но никакого ответа не получили. Поэтому мы решили изменить название, — рассказывал Педро Руис. — Это была не игра аркадного типа, а игра на интеллект». Действие разворачивалось в средневековом монастыре, игрок исполнял роль францисканского монаха, который должен был совершить ряд хитроумных убийств из повиновения взятым на себя религиозным обязательствам. «Игра была особенной и с точки зрения результата, и с точки зрения того, как это было сделано, — рассказывал бывший сотрудник Opera Soft Гонзало Суарес, который променял испанский кинобизнес на создание игр, начав в 1987 году с игры Goody . — La Abadia del Crimen была графическим приключением и отличалась свободой передвижения, невиданной в играх с изометрической графикой и заметно превосходящей королей той эпохи вроде Ultimate». Так никогда и не выпущенная за пределами Испании, La Abadia del Crimen с коммерческой точки зрения потерпела фиаско и достигла заслуженного признания только несколько лет спустя.
Британский рынок оказал существенное влияние и на Австралию. Видя рост популярности ZX80, Мильгром со своей женой Наоми Бесен в декабре 1980 года вернулся в родную Австралию и основал компанию Beam Software с намерением создавать игры для британского рынка и издавать эти игры с помощью компании Melbourne House. «В самом начале мы думали не о разработке игр, а о написании компьютерных книг, — рассказывал Мильгром. — Но потом я как-то подумал о самом понятии издательства и пришел к выводу, что между размещением контента на бумаге и размещением материала на кассете практически нет никаких различий».
Beam Software стала центром австралийской игровой индустрии. Компания брала на работу бывших студентов Мельбурнского университета, окончивших компьютерные курсы, и быстро расширялась за счет таких хитов, как текстовое приключение, созданное по мотивам «Хоббита» Дж. Р. Р. Толкиена и продавшееся миллионами экземпляров. [44] The Hobbit ввел в жанр текстовых приключений несколько новых понятий — например, персонажей, которые могли принимать решения и выполнять определенные действия независимо от игрока, что стало заметным новшеством в обычно статичном мире подобных игр. В The Hobbit различные объекты игры обладали физическими свойствами. «Загадки основывались на использовании этих свойств, — рассказывал Мильгром. — Но это же означало и то, что игроки могли совершать и некоторые абсолютно случайные вещи, поскольку физика окружающей среды это позволяла. Например, можно было заманить Торина в сундук и закрыть его там».
Вскоре практически все потенциальные разработчики Австралии перебрались в Мельбурн для того, чтобы присоединиться к растущему как на дрожжах штату Beam Software. «На протяжении почти восьми лет наш штат удваивался раз в год. Каждые три года нам нужно было менять офис, — рассказывал Мильгром. — Люди со всех концов Австралии писали нам и просились на собеседование, понимая, что мы можем предложить интересную и прибыльную работу. В Великобритании многие люди рассматривали разработку игр как хобби, но в Австралии ничего подобного и быть не могло, поскольку здесь не существовало никаких признаков дистрибуции. Нельзя было рассчитывать на местный рынок, поскольку в Австралии его не существовало. Люди, конечно, могли перебраться в Великобританию, но куда больше смысла было в том, чтобы работать на нас».
На волне популярности игр от Beam Software компания Melbourne House забросила книгоиздание и превратилась в одного из крупнейших английских игровых издательств восьмидесятых годов. Благодаря собранным под ее крылом талантам Beam продолжала оставаться абсолютным лидером австралийской игровой индустрии. «Чем я в особенности горжусь, так это тем, как Beam эффективно запустила в Австралии игровую индустрию, — утверждает Мильгром. — Практически все сегодняшние студии разработчиков в Австралии состоят из бывших сотрудников Beam или же были существенно укомплектованы бывшими сотрудниками Beam».
Вдохновленные на свершения дешевыми компьютерами Синклера, самодеятельные английские программисты превратили свою страну в рассадник экспериментального игрового дизайна, одновременно с этим вдохновив разработчиков Испании и положив начало австралийской видеоигровой индустрии. Но Великобритания была не единственной европейской страной, достигшей заметных успехов на ниве видеоигр.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: