Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]

Тут можно читать онлайн Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]

Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] краткое содержание

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - описание и краткое содержание, автор Андрей Подшибякин, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Андрей Подшибякин
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Климов продолжает: «В результате у нас образовалась тонна контента, который не был между собой связан игровой механикой: да, есть деревня охотника, построенная по материалам «Археологии СССР»; есть охотник и его дочка, есть их оружие; написаны диалоги, раскрывающие их сюжетную ветку; но в этой красивой локации так и нет игрового процесса за пределами «прийти и поговорить», ибо нападение бандитов упирается в механику боя, которую мы так и не смогли сбалансировать – и так по всем уровням. Это классический случай, когда команда с отличной технологией не видит в упор проблем с дизайном, ибо то, что легко измерить – скорость вывода графики, удобство редактирования – сделано хорошо, а остальное – игровой процесс, игровой опыт – является чем-то субъективным».

«Всеславу» не хватило для финального рывка единственной детали, связующего элемента. Климов выражается даже точнее: «Оглядываясь назад, нас мог бы спасти опытный продюсер. На созданной нами технологии и с созданным нами контентом вполне можно было бы выпустить игру-приключение про Древнюю Русь XI века, и этого было бы достаточно для успеха. Создавать контент мы тогда уже умели, и это вполне могло бы превратиться в серию-путешествие. А вот чего мы не умели, и не имели, так это игрового дизайна и понимания того, как создается игровой процесс. И это типичная для таких историй проблема, так как, разбирая чужие проекты на составные части, ты просто не способен увидеть эту часть работы – все эти итерации, которые были необходимы, чтобы прийти к финальной версии продукта; весь контент, который не попал в релиз, ибо не сработал. А научить нас этому было некому, ибо индустрия разработки на тот момент в России практически отсутствовала». Получается, что для того, чтобы сделать большую игру, недостаточно разобрать концепцию на составные части, – необходим кто-то с противоположным подходом к процессу. Люди, умеющие видеть целое за деталями.

В процессе разработки «Всеслава» случилась одна странная история. Параллельно 1С анонсировала (а позже сделала и выпустила в сентябре 1999 года) другую ролевую игру в антураже славянского фэнтези – «Князь: Легенды лесной страны», к созданию которой тоже имел отношение Snowball. Игроки не то чтобы запутались, нет, – русский игроки того времени прекрасно ориентировались в том, кто и что разрабатывает. Они просто удовлетворили свой запрос на игру формата «Всеслава» – пусть и в сильно упрощенном и облегченном виде. Сергей Климов рассказывает об этой ситуации так: «Компания 1С в то время имела хорошую сеть дистрибуции, построенную под свои бухгалтерские проекты, и хотела развить аналогичную сеть и под развлекательные проекты – под брэндом «1С: Мультимедиа» (кто хотя бы однажды видел рекламу этого бренда, тот не забудет этих ярких красок на всю жизнь, мне кажется). Для подобной сети 1С требовался контент: игры, и поэтому компания подписала всех доступных в то время разработчиков, которые были доступны к сотрудничеству – включая нас и команду Александра Никитина, которая в тот момент как раз ушла из R-Style с идеей сделать «Князя». В этом плане 1С как издатель соревновалась с «Букой», в то же время подписавшей KD-Lab с «Вангерами» и Nival с «Аллодами» («Никиту» с «Парканом» никто из них не подписал, ибо Женя Ломко, коммерческий директор «Никиты» в то время, и так был способен обеспечить продажи проекта без партнеров-дистрибуторов)».

В жизни, к сожалению, Док Браун так и не изобрел летающий DeLorean со встроенной машиной времени, – вернуться в прошлое и докрутить ровно одну иносказательную гайку, помешавшую «Всеславу» увидеть свет, невозможно. На вопрос, что бы он изменил в прошлом, если бы такая возможность все-таки представилась, Климов ответил так: «Разработка «Всеслава» стала для нас «идеальным штормом» в связи с сочетанием нескольких факторов: во-первых, мы только что выпустили PIKE, что дало нам уверенности в своих силах (закрепив и хорошее, и плохое); во-вторых, наша команда была технически-ориентированной, а вопрос гейм-дизайна рассматривался как вторичный – из-за чего мы несколько лет подряд в упор не видели и не признавали проблем в этой сфере; в-третьих, в России тогда еще не было игровой индустрии и ни у нас, ни у нашего издателя не было представления о том, каким должен быть процесс производства игры; в качестве очень простого примера, сейчас трудно представить себе команду, которая делает контент (например, моделирует и рендерит меч викинга) без привязки к игровому событию: контент следует за дизайном, он его обслуживает; у нас же практически весь контент в игре был сделан без контекста, графика постоянно опережала механику. За этот опыт мы заплатили несколькими годами кранча с работой по семь дней в неделю (а бюджет, кстати, много лет спустя издателю все же вернули, зачтя эту сумму в сделке по объединению нашей студии Snowball с 1С и «СофтКлабом»)».

Подобно другим героям другой большой саги, Snowball всегда возвращает долги.

Ушедшие в закат

«Приключения капитана Блада», Axle Rage/Rage Rider

После глобального успеха «Корсаров» (см. ранее), к десятому году существования компании, горизонт «Акеллы» расширился до непредставимых ранее масштабов. Появилась возможность делать игры, которые в англоязычной разработке называются passion projects, – то есть те, которые хотелось делать очень давно, часто прямо с детства. Первой такой игрой должна была стать «Приключения капитана Блада»: нацеленный в первую очередь на игровые приставки пиратский экшен с невиданной на тот момент графикой, боевой системой и, судя по всему, бюджетом. Игра должна была совмещать две механики: облегченные по сравнению с «Корсарами» морские бои и, наоборот, утяжеленные сухопутные поединки на мечах и мушкетах, – концепция, казавшаяся в 2003 году, на момент начала разработки «Капитана Блада», безрассудно новаторской, была реализована десять лет спустя Ubisoft в Assassin’s Creed IV: Black Flag. И в 2020-м будет реализована еще раз: той же Ubisoft в Skull & Bones. Концепция семи футов под килем, пиратской вольницы и йо-хо-хо с бутылкой рома, судя по всему, живет в сердце каждого мальчишки, вне зависимости от культурного бэкграунда и страны проживания. Даже если мальчишке пятый-шестой десяток.

В интервью Game.EXE, опубликованном в мартовском за 2006 год номере, вице-президент «Акеллы» по разработке и развитию Дмитрий Архипов говорит: «Как обычно, при запуске приставок нового поколения акцент будет смещаться в сторону игр для них. Бюджет разработки для Next-Gen гигантский, но мы приняли этот вызов и уже работаем в нужном ключе («Капитан Блад»). Это одно из стратегических направлений «Акеллы». В «Капитана Блада» верили и на зарубежных рынках: вскоре после начала разработки было объявлено, что издавать ее на западе будет компания Playlogic, с которой у «Акеллы» уже был опыт взаимодействия на «Корсарах III».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Андрей Подшибякин читать все книги автора по порядку

Андрей Подшибякин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres], автор: Андрей Подшибякин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x