Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]

Тут можно читать онлайн Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] краткое содержание

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - описание и краткое содержание, автор Андрей Подшибякин, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Андрей Подшибякин
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но вернемся к периоду бета-тестирования World of Tanks. Помимо технической, игре предстояло пройти более сложную проверку – на историческое правдоподобие и честность со своим пользователем. Задача была не самой простой, потому что благодаря усилиям Макарова и маркетинговой команды в бету пришли специалисты по военной истории, облажаться перед лицом которых было никак нельзя. Слава снова вспоминает Юрия Пашолока, первого исторического консультанта «Танков»: «На тот момент Юра был одним из самых крутых знатоков, реально работающих в архивах, именно по советской бронетехнике. И немцев он неплохо знал и тоже копнул, соответственно. То есть у нас на старте все было в этом смысле достаточно неплохо. Но, видишь, мы никогда не заявляли про абсолютное правдоподобие, про то, что мы воспроизводим исторические бои, – нет. Вот про достоверный вид техники мы всем пообещали и очень стараемся придерживаться этого до сих пор». Это снова про честность с пользователем, о которой мы уже слышали от наших героев. «Танкам» оказалось достаточно быть честными с той частью пользователей, для которой важна комплектация конкретной модификации Pz1C на конкретном театре военных действий. Таких людей немного – может быть, тысячи, максимум десятки тысяч из всех, кто играл или играет в World of Tanks. Но остальные сотни миллионов пользователей будут уважать их мнение и переносить это уважение на саму игру. Удивительная вещь, которую очень трудно скопировать – отчасти поэтому у «Танков» до сих пор нет сколько-нибудь заметного в мировом масштабе конкурента.

Чтобы понять, как высоко взлетела игра в первые же часы своего существования, необходим небольшой словарь – без него не всем будут понятны следующие реплики Славы. PCCU – аббревиатура от peak concurrent users; пиковый показатель игроков, одновременно присутствующих в игре. DAU – аббревиатура от daily active users; количество активных игоков в течение дня. Итак: «Мы в основном по PCCU отслеживали, потому что DAU – это такая лукавая цифра, ну и плюс PCCU очень наглядный тогда был. И это был для нас жизненно важный показатель, потому что у нас серверы трещали». С серверами World of Tanks на старте возникла стандартная для индустрии больших онлайновых игр проблема: поток игроков постоянно норовил их смести. Макаров: «Пока мы не пришли к многокластерности, серверы могли держать [одновременно] сто с копейками тысяч [игроков одновременно], и нам очень быстро стало плохо. По меркам тогдашнего рынка это был просто [невероятный] взрыв. Еще когда мы открыли бету, там было тысяч тридцать PCCU, что было космосом на те времена». Вскоре после полноценного старта игры в Wargaming перестали успевать покупать серверное железо: «Поскольку железки шли два месяца, мы добывали их правдами и неправдами. Установка тоже местами осуществлялась героически – в какой-то момент в связи с тем, что у кого-то из наших сисадминов отвалилась виза, установку железа пришлось осуществлять нашим пиарщикам. Они приехали в центр, включили видеотрансляцию со своих телефонов и под криками наших админов втыкали куда нужно железки». К февралю 2011 года ситуацию с серверами удалось стабилизировать, – то есть полгода продолжался бурный рост, за которым едва получалось угнаться изначально предельно оптимистично настроенной команде разработки. «Просто после Нового года [2011], который мы провели за раздачей танков, у нас еще раз бомбануло и еще раз скакнул вверх онлайн – тогда мы поняли, что нужно выпускать патч, включающий серверную многокластерность».

Про World of Tanks, честное слово, хочется (и нужно) написать отдельную книгу. Это удивительная игра не только в смысле ее взрывного успеха – но и в том, из каких составляющих этот успех сложился. Слава вспоминает: «Наш главный настройщик баланса техники, Никита Шпаков, раньше работал на заводе токарем. Сейчас он главный геймдиз World of Tanks. Еще один ключевой для игры человек работал путевым обходчиком». В этом величие игр как центра силы всемирной индустрии развлечений. Нигде больше самореализация не происходит так стремительно. Нигде больше жизнь причастных так моментально не меняется к лучшему. Это не просто социальный лифт – это социальный орбитальный лифт из научно-фантастических романов.

Макаров говорит на прощание: «У нас получилась ситуация идеального шторма – все сложилось и все перло. Это было просто феерически круто».

Костры амбиций

«Всеслав Чародей»

«Всеслав» студии Snowball Interactive – самая известная российская игра, так и не увидевшая свет. Всеобъемлющий эпос в моднейшем тогда жанре славянского фэнтези (см. «Волкодава» Марии Семеновой и его бесконечные продолжения и спин-оффы). Потенциальный убийца Diablo, которому на полпути показалось мало убить Diablo и захотелось заодно убить большинство других игровых блокбастеров своего времени. Игра, вошедшая в фольклор и ставшая нарицательным именем для проектов, слишком амбициозных для реальности. Моби Дик для капитана Ахава. Когда эта книга была анонсирована в соцсетях, одним из первых вопросов из зала был: «Будет про «Всеслава»?» Будет.

Мы переписываемся с Сергеем Климовым, тогдашним руководителем Snowball, по электронной почте, – и всю эту главу хочется собрать из его прямой речи, без комментариев автора. Судите сами: «Один из этажей в нашей московской школе принадлежал какой-то научной лаборатории, в рамках которой был оборудован целый класс программирования с компьютерами MSX2. Замечательный преподаватель Сергей Викторович Коршунов, которого я до сих пор вспоминаю с благодарностью, позволял мне и нескольким моим друзьям (на тот момент нам было лет 12, наверное) приходить после уроков в рамках программы «напиши программу на BASIC и после этого сможешь час поиграть». Программист из меня хороший не вышел, но вот игры я полюбил безумно. Играли во все, что выходило на MSX2 – и поодиночке, и вместе, меняя играющего после каждого провала… В последних классах мы все перевелись в другие школы, но любовь к играм осталась, и когда мой брат и его друзья начали уже на первом курсе института работать программистами, у нас дома появился ПК и все летние школьные каникулы мы проводили, проходя каждую новую игру, которая становилась доступной. В 1994 году вышел top-down shooter Raptor, мы ради интереса посмотрели на игровые ресурсы и поняли, что смогли бы и сами написать такое – заодно и улучшив игровой процесс, заменив линейность на открытую карту для каждой миссии. Так и началась разработка нашей первой игры, PIKE. Она вышла в 1996 году, и после того, как мы получили от издателя пакет стодолларовых купюр, мы поняли, что разработка игр – это вполне рабочая модель».

Типичная и архетипическая история здешней игровой разработки девяностых – за вычетом, может быть, пакета стодолларовых купюр, выпавшего на долю далеко не всем. Климов продолжает: «Решение сделать игру мы приняли, сидя на даче на летних каникулах и в очередной раз перепроходя Raptor, так как ничего нового на той неделе не вышло. С одной стороны, переиграв во все, что было доступно, мы видели очевидные возможности улучшить игру. С другой, мой брат Виталий Климов и наш школьный приятель Алекс Здоров на тот момент уже как несколько лет профессионально программировали редактор для трансляций видео в рамках коллектива в 20–30 разработчиков, и по сравнению с этой задачей написание игры вроде Raptor казалось довольно простым и предсказуемым занятием. Ключевым моментом было то, что из «игры» Raptor превратился для нас в набор «задач», каждую из которых мы могли бы сделать лучше: и графику, и управление, и разбивку на миссии со второстепенными задачами и внутриигровыми событиями. С одной стороны, такой подход дал нам возможность буквально за год создать и выпустить свою собственную игру. С другой стороны, этот же подход потом стоил нам нескольких лет жизни, потраченных на разработку так и не завершенного «Всеслава». До «Всеслава» на тот момент, впрочем, было еще далеко.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Андрей Подшибякин читать все книги автора по порядку

Андрей Подшибякин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres], автор: Андрей Подшибякин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x