Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]

Тут можно читать онлайн Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] краткое содержание

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - описание и краткое содержание, автор Андрей Подшибякин, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Андрей Подшибякин
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Макаров: «Петя с его военно-историческим бэкграундом не хотел делать игру про эльфов. Мы посовещались с ним и решили предложить Вите [Кислому] сделать что-то в духе Navy Field. Логика была до безобразия простая: Navy Field собирал относительно заметные деньги – порядка пары миллионов [долларов в месяц] на глазок по миру, являясь с технической точки зрения полным феерическим говном. Игра была спрайтовая – в конце 2009 года это было уже не очень прилично. Кораблики плавали с видом сверху, ну то есть там прямо страшно все выглядело. И основная концепция, которая у нас была, звучала так: если мы сделаем то же самое, но красиво, то мы денег заработаем». То есть и в случае с будущими «Танками» сработала логика уже почти закончившегося к тому моменту Золотого века русской разработки: наша любимая игра сделана неправильно, но мы сделаем ее правильно. Слава: «Примерно под таким соусом мы с Виктором и встретились в конце 2008 года, где-то в первых числах декабря, на кухне у Пети Битюкова. Тогда кризис еще бушевал вовсю, было достаточно стремное время». Макаров не говорит этого напрямую, но из его слов следует, что если бы не эпохальная встреча на кухне, не факт, что Wargaming продолжила бы свое существование в 2010-е годы. «Мы сказали примерно следующее: смотри, есть игра. Она хорошая по концепции, но плохая с точки зрения production quality. Давайте сделаем то же самое, но с хорошим production quality. Виктор сказал, что ему в принципе интересно, и предложил мне написать концепцию, что я и сделал примерно за две недели. Концепция была достаточно здоровая, с некоторыми даже наметками на то, как это все оперировать в дальнейшем и сколько оно может заработать». При этом важно, что Макарова мотивировали не только параметры будущей монетизационной модели. «Меня накрыло такое вдохновение – прикольно же сделать что-то, чего никто еще особо не делает». Это правда: успешные free-to-play игры, разумеется, в конце нулевых уже существовали, но ни одна из них не опиралась на военно-историческую тематику – тогда казалось, что это в принципе невозможно. Честно говоря, немного невозможным это кажется и сегодня, но русская игровая разработка не была бы собой, если бы регулярно не отменяла саму концепцию невозможного.

Макаров продолжает: «Тогда обсуждалось: корабли или танки, и основным аргументом в пользу танков было то, что у них полигонов меньше. То есть, нам казалось, что про кораблики игру будет делать дороже – и, когда мы ее в итоге сделали, она и была дороже почти в два раза». Слава имеет в виду World of Warships 2015 года – если можно так выразиться, военно-морскую версию «Танков». «Просто намного сложнее модельки кораблей получаются, плюс вода. Вода – это шейдеры, это очень специфический tech, который надо было еще как-то суметь сделать. Поэтому мы решили, что танки дешевле в производстве; что лес, в отличие от воды, мы делать умеем; все, в общем, понятно – меньше технических рисков, меньше предположительные бюджеты, есть понимание того, как это все должно работать, давайте делать!» Относительно простые в техническом смысле танки (и «Танки») имели еще один важный смысл: игра изначально предполагалась не браузерной, а клиентской, – то есть для запуска которой пользователю необходимо было установить так называемый launcher. Эта особенность требовала внимательного подхода к графике и ее оптимизации – клиентские игры обязаны без проблем запускаться даже на не самых мощных компьютерах. У World of Tanks в этом смысле все получилось.

Важной составляющей будущего успеха игры стало историческое правдоподобие, – не дотошное моделирование реальной техники, как в описанной выше «Ил-2», которое все равно было бы невозможным в клиентской онлайновой игре, а именно правдоподобие. Макаров, по его словам, и сам разбирался в бронетехнике времен Второй мировой войны «не сильно хуже, чем в кораблях», но в дальнейшем к делу подключились и другие специалисты. Слава: «С историческим ресерчем нам просто повезло. Когда мы делали первый показ, то есть месяцев через пять [после старта разработки] притащили очень сырой прототип на Конференцию разработчиков игр [проходившую ежегодно в Москве в гостинице «Космос»], к нам пришел Юра Пашолок. Он, насколько я помню, с 1С тогда работал в качестве исторического консультанта. Пришел он не просто так, а, типа, «я тут вам чертежей принес», – и начал заваливать нас сканами из архивов. Я тогда понял, что все, вопрос с исторической консультацией у нас закрыт. Юра оказался таким энтузиастом, что почти год работал на нас бесплатно, потому что у нас на тот момент денег не было. Мы потом, конечно, все ему заплатили». Для того, чтобы заработать денег, нужно было сначала сделать игру – и здесь события начали развиваться стремительно.

Концептуальное описание будущей World of Tanks, как было сказано выше, заняло у Макарова две недели, а еще через неделю «мне позвонили [из Wargaming.Net] и предложили переезжать в Минск». Это не было даже формальным предложением работы: «Позиция моя никогда внятно не оговаривалась, это было что-то типа «ведущего игрового дизайнера» в какой-то момент, но это быстро изменилось. Стал, короче, главным по проекту – движущей силой, визионером, вот этим всем. 29 декабря [2008 года] мы собрали команду и объявили ей, что эльфов больше не делаем, а делаем игру про танки. В команде тогда было человек восемь, из которых всего два программиста, а остальные – дизайнеры». В упомянутом выше интервью Venturebeat Виктор Кислый десять лет спустя говорит: «Команда World of Tanks сегодня, если брать вместе разработку и издательство, это около 800 человек. Некоторые, особенно программисты, работают на нескольких проектах, но над последним апдейтом WoT день и ночь работало, наверное, 200–300 человек». Всего в Wargaming сегодня работает около 4500 человек.

С большей частью оригинальной великолепной восьмерки студия, по словам Макарова, «со временем так или иначе разошлась, но с программистами все получилось прямо отлично». Свой движок писать не стали, использовали покупной BigWorld – первую технологию такого рода, разработанную специально для онлайновых игр с free-to-play механикой. Слава: «Это была одна из вещей, которые меня дико радовали: покупной австралийский движок BigWorld. На тот момент роскоши пойти и купить Unreal не было, он был в зачаточном состоянии; вообще, с коммерческими движками на рынке тогда было не очень». Сегодня Unreal использует инновационную бизнес-модель: игры, использующие его, платят авторам технологии определенный процент от своих кассовых сборов. Так что неизвестно еще, как сложилась бы судьба и экономика World of Tanks, если бы на момент начала ее разработки Unreal Engine был доступен. В итоге взаимодействие «Танков» с BigWorld сложилось интересным образом: через несколько лет после запуска World of Tanks все-таки переехала на собственную графическую технологию, но одновременно с этим Wargaming.Net купил технологию BigWorld и ее австралийских разработчиков.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Андрей Подшибякин читать все книги автора по порядку

Андрей Подшибякин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres], автор: Андрей Подшибякин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x