Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
- Название:Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-107862-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] краткое содержание
Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Как бы там ни было, Семен Войнов проработал в финском офисе Digital Chocolate около трех лет, – к этому времени iPhone занял в общественном сознании (и карманах) всего мира место, которое закреплено за ним и сегодня. Начали появляться мобильные игры в их плюс-минус сегодняшнем понимании. Семен: «Сначала даже были игры для iPod, помнишь такое? Поначалу в них мало кто верил, да и я сам с большим скепсисом относился. Поначалу все смеялись над тач-экраном, потому что как же это так – без кнопок?! Кнопки ведь абсолютно необходимая вещь, чтобы набирать текст не глядя на экран». Человечество, впрочем, моментально смирилось с отсутствием кнопок и сегодня с трудом понимает, зачем они вообще нужны.
Тем временем Семен и Ефим стали смотреть на iPod Touch и iPhone как потенциальные игровые платформы. «Мы выяснили, что разработка для них требует гораздо меньше усилий! Технически и графически это были более сложные игры, больше цветов на экране, сам экран большого размера, но устройства были для того времени очень мощные». Вмещать игру в монохромный экранчик размером со спичечный коробок больше не требовалось. Исчезла еще одна проблема: «Раньше продажи мобильных игр работали через локальных операторов связи, это был кошмар – в каждой стране должны были быть свои контакты, нужно было их найти, договориться, чтобы они игру у себя разместили. Apple совершила революцию – они создали открытую платформу». Войновы поняли, что в новой модели будущего, созданной Apple, для разработки игры не нужна большая студия и маркетинговые усилия: «Даже вдвоем с братом мы могли что-то сделать».
Помогло и то, что в России в сторону мобильных игр на тот момент почти никто из разработчиков всерьез не смотрел. Для братьев Войновых, впрочем, это была органичная история: «Мы всегда любили гаджеты, и еще до появления смартфонов программировали игры для портативных компьютеров, КПК. Помнишь такие?» Как и Panasonic 3DO, Palm и другие КПК были перспективной историей, появившейся не вовремя. Вместо Sony их стремительно отправила в небытие компания Apple. «Не могу говорить за Ефима, но чисто в творческом плане мне всегда нравились компактные проекты. Всегда параллельно с нами в России существовала индустрия ААА-игр: «Аллоды», то, чем Nival занимался, и так далее. Когда я говорил моим друзьям и знакомым, что делаю мобильные игры, они отвечали: «А настоящими играми не хочешь заниматься?» Этот странный снобизм по отношению к мобильным играм действительно существовал в России всегда – и не сошел на нет по сей день, несмотря на популярность World of Tanks Blitz, Fortnite и, собственно, Cut the Rope. Войнов: «Мне, наоборот, всегда нравилось, что, когда я делаю мобильную игру, над ней работает не триста человек, а я как художник отвечаю не за три текстуры одного персонажа. В разработке мобильных игр уровень творческого контроля, гармонии и, я не знаю, консистентности, которой можно достичь в таком формате, мне всегда нравился. Это такой миниатюризм: возможность взять что-то небольшое, но сделать это максимально хорошо. Для меня, знаешь, мобильная разработка это еще и способ противостояния прокрастинации, потому что когда ты делаешь огромный проект, который разрабатывается три-четыре года, ты не знаешь, когда ты увидишь результат, когда оно все склеится. Это очень тяжело. А когда ты делаешь мобильную игру, ты через месяц видишь уже очень много всего». Несмотря на всю разницу в платформах, жанрах, технологиях и почти всем остальном, это желание делать быстро и видеть результат роднит Войновых с другими героями нашей истории: молодыми Кузьминым, Орловским, Мэдоксом и другими игровыми стартаперами Золотого века.
После возвращения Семена в Москву братья решили сделать свою первую игру для смартфонов. «Первое, что мы сделали под именем Zeptolab, была Parachute Ninja, – по-моему, она сейчас уже недоступна в AppStore, потому что с тех пор сильно изменились требования к приложениям. Это был достаточно компактный проект с интересной схемой управления: ты не управляешь непосредственно ниндзя, но там были такие платформы, типа рогаток, и нужно было оттягивать платформу и запускать между ними героя». Про свое увлечение косвенным контролем в главе про «Периметр» рассказывает КранК, – любопытная рифма.
В Parachute Ninja ретроспективно просматриваются черты будущего глобального блокбастера Cut the Rope, – если знать, куда смотреть. Семен: «Там уже была физика и, более того, рабочее название игры у нас было Yo-Yo Ninja. Планировалось, что этот ниндзя еще будет пользоваться веревкой, – либо как страховкой, либо как гарпуном, или как-то дергать за что-то. Но все наши эксперименты вокруг веревки заканчивались тем, что было как-то сложно. Мы показывали друзьям, они как-то морщились, в итоге мы веревку вообще выбросили и оставили только парашют, которым можно было управлять в полете, наклоняя девайс». Однако в процессе разработки Ефим Войнов «еще разок перешерстил школьный учебник по физике и создал прикольный алгоритм симуляции веревки». Повторимся: одной из важнейших игр начала XXI века не было бы без школьного учебника физики. И вообще без физики как таковой. «Тогда были какие-то игры про веревки, но они представляли из себя просто прямые линии. А мы сделали веревку, которая могла качаться, провисать, прикольно себя вести».
Parachute Ninja оказалась для новорожденной ZeptoLab достаточно успешной в финансовом смысле: «Приложения тогда были в основном платные, но существовала практика наличия бесплатной версии платных приложений. Бесплатного Parachute Ninja скачали более трех миллионов человек. Платного сильно меньше, плюс мы издавали эту игру через внешнего издателя, который воспользовался нашей наивностью и неопытностью и, скажем так, не очень выгодные для нас условия продавил». Несмотря на это, игра получилась, как принято говорить в индустрии, «плюсовой», – то есть позволила разработать следующую. Братья стали думать, что делать дальше, – и физически корректная веревка оказалась как нельзя кстати.
Семен: «Мы стали думать, какой тут может быть геймплей, и сделали буквально пару прототипов. В одном, кажется, был какой-то привязанный к веревке персонаж, которого ты раскручиваешь и кидаешь на дальность. А вторая идея была такая: есть некий объект, привязанный к нескольким веревкам, и, перерезая эти веревки, его нужно доставить из точки А в точку Б. Эта идея, помню, почему-то в тренажерном зале пришла». Братья сделали прототип с минимальной графикой («кружочки-квадратики»), но с полноценной физикой веревки, и начали показывать его знакомым. «Я помню, что нравилось далеко не всем. Не могу сказать, что все сразу сказали, – о, вот оно! Мы не почувствовали с ходу, что нашли что-то классное». Это тоже хороший урок: если бы Войновы поверили мнению импровизированной фокус-группы и отказались от будущей Cut the Rope, неизвестно кому бы досталась игровая BaFTA за 2010 год. «У нас двоих все равно была внутренняя убежденность – нет, в этом что-то есть!»
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: