Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
- Название:Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-107862-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] краткое содержание
Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Прототип начал превращаться в игру и обрастать звуковыми эффектами и графикой. «В то время уже гремела Angry Birds, и у нас было четкое понимание, что нужен какой-то выразительный персонаж, – абстрактную игру делать нельзя. Помню, у нас была идея, что ты просто вставляешь монетку в кошелек». Это одно из правил драматургии, восходящее к Аристотелю: протагонист должен быть одушевленным, иначе зритель (пользователь) не сможет ассоциировать себя с ним на сознательном или подсознательном уровне. Семен продолжает: «Кстати, очень интересно, что в 2019 году индустрия двинулась в обратном направлении – весь [жанр независимых игр] hypercasual про абстрактное». Ни одна игра с абстрактной геометрией на сегодняшний день не оказала сколько-нибудь заметного влияния на индустрию, но единственная неизменная вещь в игровой индустрии заключается в том, что в ней нет неизменных вещей.
Главную роль в Cut the Rope играет зеленый глазастый динозаврик по имени Ом Ном, наравне с разноцветными птицами ставший персонификацией мобильных игр как таковых. Войнов: «Персонаж придумался относительно быстро. Вообще, Cut the Rope рождалась без особых мучений. Бывают игры, которые идут тяжело, что-то пробуешь постоянно, не получается, и так далее. А с Cut the Rope было легко: и с гейм-дизайном, и с персонажем». Ом Ном родился красивым, счастливым и с большим будущим. «Было желание, чтобы персонаж понравился максимальному количеству людей, но в то же время не быть слащавым. Люди часто делают персонажей, которые настолько хотят понравиться игроку, что от этого даже неловко. Поэтому придумалось, что это монстр, у него зубы, но не сильно острые, и при этом он милый. Он такой монстр-ребенок». Еще одна из множества развилок на пути Cut the Rope к вершинам чартов AppStore: зубастый, но милый Ом Ном, со временем разошедшийся по миру в виде наклеек, мягких игрушек и даже сувениров в макдоналдсовском «Хэппи-мил» (первый и единственный случай для персонажа русской игры), стал таким совершенно осознанно. «Мы хотели, чтобы он вызывал эмоциональную отдачу. Цель уровня должна была быть не только в том, чтобы выполнить задачу, поставленную гейм-дизайнером, но и в том, чтобы порадовать это существо». Ом Ном, не имевший на тот момент имени, должен был при этом отличаться от всех остальных рисованных персонажей, претендовавших тогда на внимание игроков, – от миньонов из «Гадкого я» до вездесущего Микки-Мауса. «Так появился нежно-зеленый цвет и поза, в которой он сидит: как бы на задних лапах, врастопырку. Это поза маленького ребенка или щенка; не знаю, как это работает, может, у них связки более мягкие, но они умеют вот так характерно сидеть, чтобы ноги в разные стороны». Семен говорит, что как художник всегда тяготел к одной из двух крайностей: «Я всегда рисовал либо стремных монстров с черепами и тому подобным либо максимально милых персонажей, которые вызывают симпатию». Ом Ном даже не проходил через итерации: к тому моменту братья поняли, что маркетинговые эксперименты, фокус-группы и прочие атрибуты институционализированной игровой разработки им только мешают. «Я просто сделал скетч, показал брату, ему понравилось, и все. Причем, если посмотреть на первый Cut the Rope, то он нарисован достаточно грубо, – после Parachute Ninja, в которую было вложено много труда, мы хотели сделать более компактный проект». Игру делали буквально втроем: Войновы и удаленный гейм-дизайнер, делавший уровни. Со временем к проекту подключили композитора, – и все. Семейное предприятие. Не верьте, когда вам будут говорить, что успешные игры делаются тысячами людей с гигантскими марктеинговыми бюджетами. То есть это, безусловно, именно так, но всегда есть место исключениям из правил.
Из экономии и общей компактности игры родилась еще одна важная концепция: персонаж, сидящий в коробке. «Это было интуитивно, но потом я для себя объяснял, что это связано с детством, когда, не знаю, мы находили ежика и сажали его в коробку. Что-то в этом было теплое». Теплое – хорошее определение для Cut the Rope. И редкое в современных видеоиграх. Коробки, кроме того, позволили сэкономить на бэкграундах и одновременно сконцентрировать внимание игрока на том, что происходит на первом плане.
С графикой, музыкой и уровнями Cut the Rope обрела форму, близкую к финальной. Разработка, впрочем, была еще не завершена: «Поначалу игра была довольно сложная. Мы использовали много наказывающих элементов: на уровнях были шипы, пилы и так далее. Мы их потом оставили в дальнейших уровнях, но поняли, что нужно смягчить геймплей, – тогда игра начала склеиваться как законченный творческий замысел». Хочется заметить, что вокруг игр как таковых десятилетиями ведутся споры: искусство это или причудливым образом сложенные технологии. Так вот, ни один из героев этой книги и ни один из десятков западных игровых титанов, в разное время проинтервьюированных автором этих строк, никогда не определяли свои игры иначе, чем творчество.
ZeptoLab сделала полтора десятка уровней и приступила к поиску издателя. Войнов: «У нас никакого бизнес-опыта не было, с прошлым издателем получилось не очень, поэтому мы пошли к громкому на тот момент издателю Chillingo». Это был первый мобильный игровой издатель-мейджор, незадолго до этого запустивший, собственно, Angry Birds. Интересно, что вскоре после описываемых событий Chillingo была приобретена Electronic Arts, – основанной Трипом Хокинсом, учредителем Digital Chocolate, где некоторое время работал Семен Войнов. Electronic Arts заплатила за Chillingo 20 миллионов долларов: карманная мелочь по меркам и мобильного рынка как такового, и бюджетов EA на слияния и поглощения. Права на Cut the Rope после поглощения быстро сгинувшей в недрах EA Chillingo вернулись к ZeptoLab. Места в мобильном будущем хватило не на всех.
Войнов: «Когда вышла Cut the Rope, многие спрашивали, как нам работается с Chillingo. Да нормально работалось, от них были неплохие комментарии, например по уровням, – они на тот момент были довольно монотонные, и мы их довольно радикально переделали. Но глобальных изменений в игру мы по их требованиям не вносили. Они были довольно мягкий паблишер, и это радовало».
Суммарно Cut the Rope разрабатывалась около полугода – уникальные сроки для современной игровой индустрии, даже с учетом повадок ее быстрого и яростного мобильного ответвления. Игра вышла в том же году, что и Parachute Ninja. «И внезапно стала… очень популярной». Семен делает паузу. Это была классическая история моментального успеха: Cut the Rope со сверхзвуковой скоростью взлетела на вершины большинства локальных чартов AppStore. Пользователям не надо было к ней привыкать, они полюбили ее сразу и, как видно из 2019 года, навсегда. Наверное, в эпоху физических носителей так чувствовали себя музыканты, чей второй альбом после среднего первого дебютировал на первых строчках хит-парада Billboard. «Это не в первый же день стало понятно, а во второй. До того момента мы следили за отзывами и за позицией в американских чартах, и на второй день Cut the Rope сместила с первого места Angry Birds». Птицы снова сдвинут Ом Нома с пьедестала через месяц, но до тех пор ZeptoLab наслаждалась неслыханным для российской игровой студии успехом, повторить который никому не удалось до сих пор, почти десять лет спустя. «Это было… В это трудно было поверить. Но в первые полгода после того, как вышла Cut the Rope и стала мегапопулярной игрой, я не помню чувства радости и окрыления, честно говоря. Было очень много стресса, даже сложно сейчас проанализировать почему. Мы, конечно, понимали, сколько работы нас теперь ждет, чтобы этот успех поддержать. Потом, на нас начало валиться огромное количество бизнес-предложений от огромных компаний, с которыми мы не знали, что делать и за что хвататься. Вместо радости был стресс на грани депрессии». Семен смеется, но из его слов очевидно, что с моментальным всемирным успехом еще нужно уметь справляться. Как в свое время пела группа «Технология»: «Нажми на кнопку, ну что же ты не рад, тебе больше не к чему стремиться». Братья поняли, что им необходим кто-то, понимающий в бизнесе, и обратились к Михаилу Лялину, вскоре ставшему СЕО ZeptoLab.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: