Терри Вулф - Кодзима – гений
- Название:Кодзима – гений
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-100285-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Терри Вулф - Кодзима – гений краткое содержание
Кодзима – гений - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Кодзима отнюдь не дурак. Он делал вид, что ассоциирует MGS2 с Гактом в Японии, потому что на «бисенэнов» – то есть «красивых мальчиков» – там невероятный спрос. Но на самом-то деле Рейден и его сходство с Гактом были нужны, чтобы гарантировать ненависть мужчин-американцев. Влюбились ли японские девушки в Рейдена, насладились ли его болтовней с Роуз? На это Кодзиме было плевать. Подлинная цель состояла в том, чтобы позлить западную аудиторию, ведь ее больше, чем всех японских девушек вместе взятых.
Тактика саботажа с помощью компромиссов объясняет многие «расхождения» с оригинальным сценарием, который показался преданным поклонникам серии куда более интересным и толковым. Во всех этих расхождениях просматривается общий мотив: все они сделали игру менее привлекательной и привнесли путаницу. Изначально магические способности Вампа, связанные с водой и тенями, полагались другому члену «Мертвой ячейки» – азиатскому мистику, близкому по духу Вулкану Рейвену с его шаманством. Это могло быть неплохо – и добавило бы национального колорита необъяснимым силам. Но этого персонажа вырезали при разработке, а его способности просто перекинули бисексуальному кровопийце Вампу. Стоит заметить, что это совершенно нехарактерное для Кодзимы поведение. Больше всего на свете он любит бережно и внимательно прорабатывать каждую деталь, следя за тем, чтобы способности персонажа-босса отражали его предысторию. Небрежно соединив двух героев, он породил отвратительного кадавра.
Опираясь на эти примеры, я считаю возможным пойти еще дальше и высказать гипотезу: «саботаж через компромисс» был попыткой донести мысль до руководства Konami. Мысль о том, что впредь им следует доверять безумным идеям своей восходящей звезды и кормильца – ведь, смотрите, MGS2 показала, что, если сомневаться и толкать на компромиссы, получишь только негативные реакции. Он стал как бы осью, к которой крепятся и вокруг которой крутятся все прочие творческие спицы. Теперь он мог хоть всю жизнь приводить MGS2 как пример классной задумки, испорченной руководством, и аргументировать этим необходимость свободы действий. Глубоко в душе он понимал, что его предложения зажали руководство Konami между молотом и наковальней, но в интервью доверчивым журналистам отстаивал эти компромиссы и брал всю вину на себя. Это заметно в большом интервью Джеффу Кейли, охотно глотающему полуправду Кодзимы ради собственной карьеры. Кодзима щедро засыпал его «эксклюзивной информацией», что обеспечило им хорошие отношения: Кейли превратился в ярого апологета Кодзимы, продвигал его идеи и всегда был готов уделить внимание его гению. Быть может, он напоминал Кодзиме еще одного Рейдена, который никогда не задается вопросом о глубинной подоплеке происходящего и как марионетка играет заранее предписанную роль. Кейли рад был позволить собой манипулировать ради журналистской выгоды.
Вернемся к первоначальному плану. Интересно, что в оригинальном сценарии игры сцена перед Федерал-холл – хаотичная зона бедствия, где полно машин скорой помощи, полицейских, вертолетов и репортеров. Это доказывает, что на самом деле Кодзима не верил, будто на фоне происшествия такого масштаба люди останутся спокойны. Известно, что события 11 сентября вынудили Кодзиму вырезать несколько сцен, где Солидус дико скакал на «Арсенале» по Манхэттену, разрезая по пути американские флаги. Кадры, которые в игре засветили белым, включали в себя немало событий. «Арсенал» должен был пронестись по Острову свободы, острову Эллис, Бэттери-парку, Национальному музею американских индейцев, Уолл-стрит, Нью-Йорской фондовой бирже и Тринити-черч. В качестве шутки статуя Свободы должна была свалиться с постамента и оказаться на острове Эллис – наконец-то «пройдя процесс иммиграции» [111] Остров Эллис (англ. Ellis Island) был самым крупным пунктом приема иммигрантов в США, действовавшим с 1 января 1892 года по 12 ноября 1954-го. На соседнем острове Либерти стоит статуя Свободы. Статуя Свободы сооружена как подарок США от Франции – то есть в шутку может считаться иммигранткой. – Прим. ред.
. Кодзима хотел, чтобы персонаж пошутил об этом после титров. Сцену после боя на Федерал-холл Кодзима описывает как «какофонию» шума и действий. «Арсенал гир» назван в сценарии «пылающим остовом», вокруг которого «целая орава машин спасателей». В финале волосы Роуз должны были побелеть, а сама она оказаться с краю толпы «зевак», глазеющих на суматоху. Но с учетом того, что между 11 сентября и релизом игры прошло всего два месяца, не похоже, что весь этот дополнительный контент и правда планировался. Его уже убрали и заменили – вероятно, из-за культурных особенностей, ну или просто времени не хватило. В Document of Metal Gear Solid 2, где можно найти и раннюю редакцию сценария, есть модель Манхэттена с потерпевшим крушение «Арсенал гиром», но там нет ни одного из этих конкретных мест, ни моделей персонажей, ни флагов – в общем, ничего из описанного в сценарии. Безотносительно к тому, собирались ли все это воплощать, тот сюрреалистический финал, что мы получили, стал весьма стратегичным компромиссом. И в нем Рейден оказался совершенно один посреди тихой и пустой улицы.
Document of Metal Gear Solid 2 – это отдельный диск с материалами о разработке, дающий самым упорным фанатам доступ практически ко всем аспектам игры с точки зрения ее создателей. Он позволяет нам изучить 3D-модели персонажей, игровые системы, старый сценарий, катсцены и так далее. Еще там есть парочка VR-миссий, подготавливающих публику к Substance – дополнению, которое выйдет чуть позже как эквивалент VR Missions для MGS1.
Во вступительном видео к Document одно слово выделяется среди прочих – «ДИСТАНЦИЯ». Это ключевое слово для понимания, зачем вообще нужно было выпускать такой «закулисный» диск. Прямо на наших глазах концепт-арты и 3D-модели развинчиваются на части, разрушая иллюзию упорядоченного и реального мира – и подменяя его переплетением полигонов. Кодзиме было очень важно расстояние между игроками и вымышленной вселенной. Разумеется, это полная противоположность тому, чего обычно хотят авторы. Обычно продукты рекламируют осторожно, а незаконченные материалы берегут от утечек, чтобы сберечь иллюзию. Ведь продают именно иллюзии. А «дистанция» позволяет критически взглянуть на творческий процесс. Чтобы создать у нас это чувство дистанции, Кодзима раздробил игру на отдельные компоненты и показал, как именно работает волшебство, добавив для верности побольше интервью и записей.
Это был блестящий ход. Он не стал прятаться за завесой тайны и выдавать секретные планы коллегам только после релиза, а организовал съемку процесса и выставил его на всеобщее обозрение. На камеру он описывал источники вдохновения и свои намерения – те самые, правдивость которых мы уже опровергли. Камеры и свет софитов оказывали определенное давление на разработчиков: они могли высказаться, но понимали, что их слова услышат и начальник, и широкая публика. Кодзима устроил всю эту документальную съемку, чтобы никто не смог усомниться в честности его намерений, если – когда – поднимется возмущение. Так он подстраховался.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: