Терри Вулф - Кодзима – гений

Тут можно читать онлайн Терри Вулф - Кодзима – гений - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
Терри Вулф - Кодзима – гений

Терри Вулф - Кодзима – гений краткое содержание

Кодзима – гений - описание и краткое содержание, автор Терри Вулф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.

Кодзима – гений - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кодзима – гений - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Терри Вулф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

ОДНА-ЕДИНСТВЕННАЯ ФРАЗА МОГЛА БЫ ПОЛНОСТЬЮ ПЕРЕВЕРНУТЬ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О СЕРИИ METAL GEAR, ОБРАТИ НА НЕЕ ВНИМАНИЕ ХОТЬ КТО-НИБУДЬ.

И все-таки этот плохонький анонс содержит настоящую ядерную бомбу – пусть она и попала туда случайно. Одна-единственная фраза могла бы полностью перевернуть представление о серии Metal Gear, обрати на нее внимание хоть кто-нибудь. Однако никто не обратил – и хотя я приложил все усилия, чтобы объяснить, почему такую принципиальную деталь упустил и журнал, который ее опубликовал, и сообщество фанатов Metal Gear, все равно совершенно невероятно, что она до сих пор не была обнаружена. Ведь вообще-то безумные поклонники серии, похожие на религиозных фанатиков, сохраняют и добавляют в сетевые архивы практически каждое интервью Кодзимы. Каждое интервью изучено ими вдоль и поперек – чтобы собрать головоломку или просто проникнуть в мысли кумира. Факты про MGS2 люди искали особенно яростно, так что интервью из EGM – наверное, единственный пример массовой слепоты в истории Metal Gear. И в какой же неподходящий момент она всех одолела!

Неизвестно, что конкретно спрашивал мистер Чжоу, но понятно, что вопрос крутился вокруг того, почему же Кодзима не включил VR-миссии в оригинальную MGS2. Как буквальный ответ на такой вопрос слова Кодзимы не слишком содержательны, зато в них уйма смысла, если воспринимать их как сообщение для фанатов. Привожу фрагмент текста в точности так, как его напечатали в журнале:

По словам Кодзимы, он не мог включить VR-миссии в игру до выхода Substance, потому что «вся история про Рейдена на Биг Шелл была VR-миссией» .

– Хидео Кодзима, август 2002, Electronic Gaming Monthly.

Здесь, дорогие читатели, и родился Код Кодзимы. Это признание – Великий Парадокс, переворачивающий Metal Gear Solid 4 вверх тормашками и доказывающий: все, что было после MGS2, построено на непонимании. Это откровение – фундамент, на котором Кодзима будет дальше строить свой тайный нарратив, и трамплин, с которого начнется его спираль саморазрушения.

За те четырнадцать лет, что прошли с момента ее публикации, эта цитата так и не была отрефлексирована. Боюсь, Кодзима никогда больше не повторял этих слов. Его немыслимая исповедь ускользнула от миллионов людей, так и не стала частью сетевой мифологии серии. Остается только изумляться тому, что редакторы Electronic Gaming Monthly не сочли этот фрагмент интервью достаточно важным, чтобы хоть как-то его выделить и привлечь к нему внимание. Фанаты могут лишь хватать ртом воздух, наблюдая, как в следующей же фразе автор статьи переходит к тому, сколько VR-миссий нам следует ожидать в Substance, – будто в предыдущих словах Кодзимы нет ничего особенного. Никакой реакции, ничего. Подзаголовок этой части анонса – всего-навсего «VR-миссии», что еще раз подтверждает: в журнале даже не поняли, что Кодзима пытался им сказать.

Этот момент знаменует конец эпохи для Хидео Кодзимы. После всех чаяний, всех страданий, которые он претерпел, творя серию Metal Gear; после отчаянной попытки уничтожить ее во имя свободы творчества – он был готов дать нам ключ. Ключ, который прекратил бы споры и примирил фанатов с его непопулярными решениями. Они отчаянно ждали ответов, и Кодзима готов был наконец их дать. Отреагируй интервьюер, уточни он, что конкретно имеется в виду, – быть может, мы получили бы прямое подтверждение, что игра задумана постмодернистской, а метакомментарий запрятан прямо в сюжете. Но один из крупнейших журналов об играх остался равнодушен – и даже не обратил внимания на его смелый замах.

БОРЕЦ ЗА СВОБОДУ

Шестнадцать лет Хидео Кодзима работал на Konami как художник-бунтарь, бросая вызов традициям, рискуя и выигрывая. Он создавал собственный бренд, ссылаясь в одной своей игре на другие, связывая вместе свои миры. Он был по-своему гениален; работал на консолях, которых не было ни у кого в Америке, в эпоху, когда качественные игры нужны были единицам. Его приверженность качеству и выделила «бренд Кодзимы» из прочих. Он раздвинул границы возможного, поскольку серьезно относился к собственным задумкам и с каждым релизом завоевывал все большее уважение игроков. Он стремился погрузить их в мир высоких технологий, социальной проблематики и отсылок к популярной культуре, но в то же время чтил отца и детские мечты, так что в его играх есть душевность. Он двигался вперед, даже когда никто его не понимал, и так толкал вперед всю игровую индустрию. Людям из более традиционных и состоявшихся сфер развлечения, чем игры, его работы могут показаться наивными, неоригинальными и плохо написанными, но на самом деле его достижения очень и очень значимы. Те же, кто предпочитает его эксцентричному стилю более традиционные игры, могут смеяться над его наградами, но даже они не станут отрицать, что подобные визионеры нужны индустрии. Оглядываясь на путь, который он прошел с 1987 по 2003 год, мы не можем не признать, что он был тверд, решителен и несгибаем.

Кодзима заработал необычайное уважение в крайне строгой компании, в процессе получив доступ к передовым технологиям. Что очень заманчиво для любого серьезного мыслителя – но использование новых технологий тянуло за собой растущий бюджет и корпоративное давление. Ему пришлось освоить роль продюсера, выучить язык инвесторов и залов для совещаний, где балом правят прибыть и возвращение вложений. Metal Gear Solid стала результатом этого пути. Будучи продюсером, он мог экспериментировать со всем – от маркетинга до руководства к игре. Игра должна была стать лучшей на PlayStation, доказать лидерство Konami, но склонность Кодзимы к микроменеджменту, его чрезмерный контроль затормозил разработку. В итоге он создал новаторский шедевр – но припозднился и не обошел конкурентов. Он отставал.

Работая над режиссерской версией и обдумывая сиквел, он столкнулся с результатом работы Джереми Блауштейна. Когда он заметил расхождения между своим японским текстом и американской локализацией, на него нахлынули дурные воспоминания о прежних международных версиях его игр, испорченных неизвестно кем. Его одержимость деталями не выдержала столкновения с таким же одержимым творцом, который осмелился «перефразировать» его историю и персонажей, адаптируя их для международной аудитории. Несмотря на то что адаптация сделала Metal Gear Solid хитом за пределами Японии, Кодзима счел, что над его шедевром надругались. Блауштейн улучшил диалоги и так выгладил текст до такой степени, что Metal Gear Solid навсегда останется эталоном локализации, но Кодзима видел вместо этого предательство. Теперь он не мог сравнивать себя с великими Скорсезе или Кубриком – ведь те контролировали каждую мелочь. Он не хотел кончить как Джордж Лукас. Добейся Блауштейн своего, он пошел бы еще дальше и сменил неуклюжие имена «Револьвер Оцелот» и «Вулкан Рейвен», но ему не позволили. Кодзима скорее предпочтет смириться с гипотетическими насмешками (а то и упиваться ими), чем поделиться с кем-то властью над своим творением.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Терри Вулф читать все книги автора по порядку

Терри Вулф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кодзима – гений отзывы


Отзывы читателей о книге Кодзима – гений, автор: Терри Вулф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x