Терри Вулф - Кодзима – гений

Тут можно читать онлайн Терри Вулф - Кодзима – гений - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Терри Вулф - Кодзима – гений краткое содержание

Кодзима – гений - описание и краткое содержание, автор Терри Вулф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.

Кодзима – гений - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кодзима – гений - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Терри Вулф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

– Американская версия удалась на отлично. Я хотел выпустить ее и в Японии, но пока не уверен. Сейчас мы работаем над американской версией, и мне кажется, английские голоса игре идут больше.

VR-миссии однозначно удовлетворили бы всех, кто жаловался на отсутствие в игре геймплея, сложных задач или обучения обращению с оружием. Konami Computer Entertainment Japan с бешеной скоростью создали более трехсот таких миссий, а также «режим загадки», где можно было поиграть в детектива. Чем больше миссий конкретного типа проходил игрок и чем лучший рейтинг получал, тем больше ему открывалось контента. Последние миссии подчас зубодробительно сложны, и каждая запоминает ваш лучший результат.

Также примечательно, что в рамках игры теперь можно было открыть и «режим от первого лица». В нем дозволено было душить охрану, стрелять и использовать предметы, хотя полноценных функций шутера (движение вбок и точное прицеливание) не было. Глядя на мир от первого лица, игроки могли в полной мере оценить его подробность – хоть и становилось очевидно, как карикатурно близоруки охранники.

Также за завершение миссий игрок получал доступ к новому «режиму фотографий» – способу снять стресс для порывистых молодых людей, всегда мечтавших о том, чтобы сделать снимок Мэй Лин или Наоми Хантер в виртуальном пространстве. Да-да! Чем больше вы проходили миссий, тем меньше становился защитный радиус, не подпускающий к женщинам. Пройдете все – и сможете постоять с ними совсем рядом! Синкава, разумеется, нарисовал им замечательные портреты, но в оригинальной игре не было 3D-модели ни одной из этих женщин. А теперь появились – отлично проработанные, анимированные, прекрасные и даже более подробные, чем Мэрил или Снайпер Вульф. Целых двенадцать минут можно в свое удовольствие фотографировать, слушая на фоне стук сердца и спокойную музыку для лифта. Когда заходишь в режим заново, женщины принимают новые позы или занимаются чем-то новым – например, Наоми печатает на клавиатуре, а Мэй Лин бегает и играет в самолет, как ребенок. Я уже говорил, что этот бонус добавили специально для японцев?

Но еще одна особенность сделала Integral необходимой игрой в арсенале настоящего фаната: возможность играть за самого киберниндзя Грея Фокса!

Все игроки в Metal Gear Solid знали, что в финале именно киберниндзя стал главной звездой. Он наносит увечье Оцелоту, становится невидимым, делает сальто, побеждает «Метал гир», носит при себе крутой меч, отражает им пули и даже стреляет из наручного бластера. Есть мнение, что лучшие реплики принадлежат именно ему. Все влюбились в дизайн Едзи Синкавы. Поиграть за него было мечтой. Да, поиграть только в небольшом количестве секций, и бегать им там неудобно, и возможностей куда меньше, чем он показывал в основной игре, но все же галочку на упаковке можно поставить.

Новую версию игры тепло приняли, и она утешила все возможные жалобы японских геймеров. Но в Америке и Европе было продано в пять раз больше копий оригинальной игры, чем этой – в Японии [87] «Последние часы Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», GameSpot. 22 ноября 2001, Джефф Кили. , и новая версия разрыва не сократила. Успех Metal Gear Solid за рубежом означал, что настало время мерчендайза и сопутствующих товаров. Поклонники были от них в восторге и хотели еще. Было решено, что дополнительный контент с Integral запишут на отдельный диск и станут продавать в США как Metal Gear Solid: VR Missions. Это была просто отдельная версия VR-диска с Integral, так что она не улучшала основную игру. Туда не вошли элементы Integral, касавшиеся именно основной игры: например, при повторных прохождениях Мэрил там надевала костюм Снейка; появилась «очень легкая» сложность; пытки Оцелота стали проще; появилась пара частот «Кодека», где можно было послушать музыку; опция «альтернативный раунд» позволяла после прохождения сменить расположение врагов и их маршруты. Но даже один VR-диск порадовал западную аудиторию, мечтавшую хоть о чем-нибудь. Он вышел в октябре 1999 года, очень хорошо разошелся и был назван «почти обязательным элементом игры» [88] Обзор Metal Gear Solid Integral, GameSpot, 1999 год, Джеймс Мильке. Доступен по ссылке: https://www.gamespot.com/reviews/metal-gear-solid-integral-import-review/1900-2548384/ . Но все равно людям хотелось больше геймплея и экшена в этом невероятном мире стелса.

ПРЕДАТЕЛЬСТВО ДЖЕРЕМИ БЛАУШТЕЙНА

Как вы, быть может, помните, Джереми Блауштейн был человеком, ответственным за американскую версию Snatcher – провалившуюся из-за неожиданной гибели Sega CD. Но если отыскать прохождение игры, можно увидеть, что поработал он отлично. Благодаря его локализации и переводу в игре выразительные, понятные, емкие диалоги, что критично для произведения, сочетающего юмор, хоррор и более глубокие мысли.

Что такое локализация? Не то же самое, что просто перевод, ведь при локализации меняют также культурные реалии и отсылки, делая их такими, чтобы носители целевого языка поняли и оценили их. Цель локализации – написать диалоги, которые звучали бы так естественно, будто их и не переводили. Это бывает очень сложно; хорошая локализация требует внимания и даже таланта.

Важно понимать, что хорошая локализация способна перевернуть судьбу произведения. Кто-то же пишет фразочки типа «порубили быстрее, чем лук в рекламе из телемагазина». Подобные детали подробнее раскрывают нам характеры и взгляды персонажей, а не просто технически передают информацию, как руководство пользователя.

Задумайтесь, как сложно было оживить персонажей вроде Вулкана Рэйвена, Психо Мантиса и Снайпер Вульф. Все они – из разных стран; говорят все на английском, но выбор слов может многое сказать об их национальности и предыстории. Да и в самом английском есть множество вариаций, способных указать на культуру говорящего. В Новой Зеландии, Луизиане, Шотландии и на Лонг-Айленде говорят на совсем разных английских. Чтобы поймать дух культуры, недостаточно взять словарь и сопоставить слова. А написать персонажа с собственной предысторией и особенностями – еще сложнее, чем разобраться в биографии реального человека. На словарь влияют образование, профессия, опыт, поэтому дети говорят как дети, а профессора – как профессора. Японский сценарист не знает, как на самом деле говорят живые американцы, и доверяет локализации – иначе ему пришлось бы опираться на стереотипы. Собственно, это он и делал, но Джереми Блауштейн их смягчил.

Блауштейну важнее всего было воздействие на игрока. Ни одна реплика, будь то саркастичная ремарка, фальшивый комплимент или тонкий намек, не сработает без хорошего писателя. Он должен знать, как поймать ритм, прочувствовать персонажей и представить, что в конкретный момент ощутит аудитория. Только так получится создать броскую эмоцию. Хотите доказательств? Возьмите величайшее на свете стихотворение и прогоните его через Google Translate. Локализация – не наука, а тонкое искусство, и Джереми Блауштейн – художник. Он хотел, чтобы Metal Gear Solid задала индустрии высокую планку, и показать уровень, отличающийся от печальных ожиданий индустрии того времени, было для него личным вызовом.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Терри Вулф читать все книги автора по порядку

Терри Вулф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кодзима – гений отзывы


Отзывы читателей о книге Кодзима – гений, автор: Терри Вулф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x