Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Такова была долгосрочная стратегия компании, и у них была по крайней мере парочка абсолютных хитов, которые неизбежно возвысят Nintendo в ближайшей перспективе. Если Марио был нинтендовским Микки-Маусом, то серия игр о Зель-де была своеобразным аналогом Дональда Дака — оригинальная, неожиданная и несколько сложнее своих жеманных диснеевских аналогов. Мрачная атмосфера и сложность прохождения серии игр о Зельде тут же вызвали интерес американской аудитории после выхода первой игры серии в 1987 году. В Японии же к серии отнеслись довольно прохладно, хотя эта реакция была в меньшей степени связана с качеством и в большей мере с дистрибуцией. Первая The Legend of Zelda наряду с первой игрой из серии Metroid была игрой для неудачной нинтендовской системы Disk System, по существу, являвшейся большим компьютерным дисководом, который подключался к Famicom и воспроизводил перезаписываемые дискеты небольшого размера, а не стандартные картриджи. Задумка заключалась в следующем: когда кто-то проходил игру до конца или же она ему надоедала, он мог вставить эту дискету в специальный автомат (так называемый Disk Writer), стоящий в одном из ближайших магазинов игрушек, и за небольшую плату удалить старую игру и записать новую. И хотя создавалось впечатление, что все восьмидесятые Nintendo шла по воде аки посуху, это стало одним из примеров того, что и этой компании иногда все-таки приходится замочить ноги. Disk System была принята скверно, причем настолько, что в NOA приняли решение не выпускать ее в Соединенных Штатах. И, поскольку лишь немногие японские геймеры купили себе это устройство, у них не было возможности влюбиться в The Legend of Zelda, в то время как их американские собратья могли купить ее на обычном картридже.
По правде говоря, NOA скорее бы предпочла иметь к старту продаж SNES новую The Legend of Zelda, но из-за разницы в культурных вкусах разработке новой игры этой франшизы в Японии не уделили должного внимания. И даже не столько поэтому, сколько потому, что новая The Legend of Zelda была невероятно сложной игрой, и на ее создание потребовалось примерно шестьдесят тысяч человеко-часов. Когда работы по ее созданию были закончены и в мае 1992 года в Америке вышла The Legend of Zelda: Л Link To The Past, то она тут же стала абсолютной классикой, неопровержимым аргументом в пользу покупки Super Nintendo, а не Sega Genesis, где никакой Зельды быть не могло. Если и этого было недостаточно, то Nintendo надеялась еще на один эксклюзив, вышедший в июне 1992 года и играющий на руку популярности SNES, — Street Fighter II.
И, хотя геймеры в 1990-х по отношению к аркадной индустрии были настроены отрицательно, капкомовская игра Street Fighter II сломала эту тенденцию, появившись в игровых залах в 1991 году. Если очарование видеоигр заключалось в возможности воплощать подавленные фантазии в виртуальном мире, то бешеная популярность этой игры наглядно показала, что великое множество детей просто спит и видит, как бы подраться друг с другом. Игра была далеко не первым так называемым файтингом, в котором двое виртуальных противников отчаянно мутузят друг друга, но нововведения в Street Fighter II превратили подобный тип игр в отдельный жанр. Каждый из ярких персонажей игры (вроде Бланки, бразильца, больше похожего на монстра с зеленой кожей, выросшего в джунглях) имел собственные приемы (например, тот же Бланка мог поражать своих противников электрическими разрядами). Помимо этого, игра реализовала концепцию «комбо»: игроки могли умело объединить несколько ударов в непрерывную последовательность, нанося противникам куда больший урон, нежели если бы эти атаки производились по отдельности. В конечном счете, благодаря этим нововведениям Street Fighter II стала первым файтингом, в котором важнее были умения игрока, а не удача. И это обстоятельно сыграло значительную роль. Не последнее значение имел и тот факт, что было чертовски круто управлять бойцами, которые своими суперспособностями и биографиями напоминали культовых персонажей комиксов.
Увидев огромный успех в аркадных залах, Nintendo, естественно, захотела лицензировать домашнюю версию игры для Super Nintendo. Естественно, того же хотела и Sega. Но сеговские попытки завладеть этим хитом потерпели неудачу, потому что превосходные личные и профессиональные отношения между NCL и Сарсот позволили Nintendo заполучить эксклюзивные права на эту игру. В результате летом 1992 года у Nintendo было две важнейшие игры, которых не было на Sega Genesis, а еще одна была на подходе — Super Mario Kart , веселье для игроков всех возрастов, гонки на картах, — выход которой был запланирован на август. Отчасти прелесть этой игры заключалась в том, что впервые во вселенной Марио помирились все главные герои. Поскольку можно было играть и за героев, и за злодеев (от Марио и Луиджи до Боузера и Донки Конга), у игроков возникало странное чувство, что именно такой и была жизнь в Грибном королевстве — как будто именно этим занимались все персонажи, когда им не нужно было спасать мир: они просто собирались вместе и ради удовольствия гоняли друг с другом наперегонки.

На фото: Говард Линкольн и Минору Аракава во время заезда в честь выхода Super Mario Kart
Конечно же, они подкидывали друг другу банановую кожуру и швырялись черепашьими панцирями, но все-таки это не отменяло того факта, что между всеми ними были какие-то особенные дружеские отношения. Помимо фривольного веселья в Super Mario Kart был и один технический аспект, который всех в Nintendo убеждал в том, что они движутся по Алее Победы. Просто это была первая игра для Super Nintendo, которая на полную катушку использовала все преимущества системы Mode 7: она имела графический режим, позволявший вращать и изменять задний план в игре, словно это была трехмерная графика. Nintendo прекрасно знала, что эта эзотерическая опция еще не служит достаточным основанием для покупки игры, но если маркетинговая команда смогла бы как-нибудь показать, что данная технология превращает хорошую игру в выдающуюся, а попутно еще и отметить, что Mode 7 есть только у Super Nintendo, то тогда бы компания точно овладела всем 16-битным рынком раз и навсегда.
Будущее рисовалось в радужных цветах: не важно, любили ли ритейлеры Nintendo, ненавидели ли ее, в продаже уже находились замечательные игры, а на подходе были не менее выдающиеся, да еще и система по привлекательной цене, — против такого не мог устоять никто. Даже Target.
— Мне тут позвонил закупщик из Target, — говорил Питер Мэйн небольшой группе коллег и их супругов, которые пришли на барбекю, — и он мне сказал, что они хотели бы возобновить с нами деловые отношения. А я ничего, кроме неподдельного уважения, к людям из Target не испытываю, но тут мне захотелось их немного поддеть. Я ему сказал: «Очень интересно, но я слышал, что у вас были какие-то разногласия философского плана?» На это он рассмеялся по-доброму и искренне и сказал: да, философские разногласия у нас есть, но мы поняли, что из двух зол лучше будет нам выбрать философию Nintendo.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: