Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
— И насколько он быстрый? — спросила Форнэсир, оглядывая болид «Формулы-1».
— Примерно 280 километров в час, — сказал один из рекламщиков. — 290, если быть точным.
Форнэсир чувствовала себя счастливой, но она знала, что у рекламщиков и их клиентов это понятие всегда чуть различается. И хотя обе стороны хотели одного и того же — коммерческого, народного и медийного успеха, — парни из агентства были бы рады добиться этого, не показав ни единой секунды игрового процесса. Именно поэтому сюда приехала Форнэсир. Кто-нибудь в ее положении наверняка перепоручил бы эту работу другому (и избежал тридцатиградусной жары), но она хотела присутствовать на съемках, чтобы гарантировать преимущество сути над стилем агентства.
— Всего 290? — спросил другой рекламщик. — Не-е-е, я слышал, что этот агрегат все 300 выжимает. Не знаю, сможет ли он выжать их в такую погоду, но что может — это точно.
— Мне кажется, 270 будет более чем достаточно, — сказала Форнэсир. Главной частью рекламы, которая расплывчато отвечала на вопрос, что же такое Blast Processing, был телевизор с запущенным на нем Sonic 2, прикрепленный к задней части болида. И хотя справедливо было бы предположить, что крутость возрастала бы с каждым дополнительным километром в час, Форнэсир понимала, что столь же быстро уменьшалась бы способность зрителя понять, что же именно показывают по телевизору. — И все же, я думаю, не стоит разгоняться больше 250. Считаю, это будет в самый раз.
— Ой, да ладно! — воскликнули рекламщики.
— Эй! — сказала Форнэсир. — Когда я работала в Del Monte, мой босс брал секундомер и засекал, на сколько секунд лого появляется на экране. Вам, конечно, решать, парни, как все это снять, но если вы попытаетесь побить рекорд скорости, то на следующие съемки я принесу секундомер.
Парни из Goodby взялись за работу и попутно здорово повеселились. На протяжении нескольких следующих часов они снимали машину с телевизором, а потом взялись за съемки той части, которая должна была взбесить Nintendo. Мало того, что Sega сфабриковала нечто под названием Blast Processing, так к тому же в финале ролика было решено нанести Nintendo еще одно оскорбление. После того как гоночная машина скрывалась из виду, голос за кадром говорил: «А что, если у вас нет Blast Processing?» В это момент камера переключалась на молоковоз, стоящий на обочине. Эта развалюха с трудом заводится, и, когда она наконец-то начинает движение, становится видно, что показывают по телевизору, прикрученному к этой машине. На экране идут кадры из Super Mario Kart , гоночной игры, которая теперь кажется очень медленной. Просто еще одна жертва взрывного маркетингового процесса Sega.
Что так нравилось Калински в Blast Processing, так это то, как идеально в этом режиме сочетались сеговские возможности в грядущем году. Он не только обеспечивал прикрытие в войне против Nintendo, но еще и давал в руки Sega дополнительные боеприпасы, чтобы избавиться от 32-битных консолей, маячивших на горизонте (вроде Jaguar или хокинсовской машины 3DO). Помимо этого, Калински всегда много внимания уделял «истории», которую Sega пыталась продать миру, и теперь, когда история аутсайдера достигла своего апогея, настало время сместить акценты с маленького движка на двигатель, который приводил бы в действие всю индустрию видеоигр. Blast Processing идеально вписывался в канву нового сюжета, и самым лучшим моментом здесь было то, что если бы кто-то попытался оспорить этот режим, он бы выставил себя в крайне неприглядном свете. Если бы Nintendo (или Atari, или же Трип Хокинс) выступила с обвинениями в адрес Sega, она бы выставила себя занудой-ревнивцем. Кроме того, она бы просто не смогла ничего доказать, поскольку с технической стороны все было правильно: у Genesis действительно был Blast Processing, который и в будущем многое сделает для Sega, даже невзирая на тот факт, что на самом деле эта штука ничего толком и не делала.
С тактической же точки зрения Sega, казалось, была абсолютно неуязвима. Правда, это мнение стало меняться, когда Калински позвонил психолог Артур Побер.
— Подожди, подожди, — сказал Калински. — Почему бы тебе не сбавить темп и не начать все сначала?
— Извини, Том. Неважно, насколько медленно я буду говорить, но факт остается фактом: правительство Соединенных Штатов хочет расправиться с индустрией видеоигр.
Эти слова на секунду ошеломили Калински:
— Прошу, скажи, что это шутка.
— К сожалению, нет, — ответил Побер. — Я получил эту информацию от одного своего друга, и я надеюсь, ты оценишь мой звонок.
Артур Побер в то время занимал пост директора Children’s Advertising Review Unit (CARU). Основанная в 1974 году, CARU была создана, чтобы продвигать ответственную детскую рекламу в самых разных информационных средах — от рекламных блоков по телевизору во время мультфильмов субботними утрами до аналогичных рекламных блоков по воскресеньям. В действительности же CARU была чем-то вроде рекламной полиции, по крайней мере когда дело касалось защиты детей. Но, поскольку это была саморегулирующая организация, ее членами, как правило, являлись представители индустрии игрушек, и именно поэтому Том Калински присоединился к этой организации, когда в 1978 году стал работать в Mattel.
— Ты уже поговорил с Говардом? — спросил Калински.
Лидер Sega был не единственным членом CARU; Говард Линкольн тоже был им с момента расцвета Nintendo.
— Пока нет, — сказал Побер, — но он следующий на очереди.
— Хорошо. — Калински надеялся, что Линкольн испугается так же сильно, как и он. — Как думаешь, чего ждать? Насколько все плохо может быть?
— В лучшем случае, — предположил Побер, — правительство заскучает и перестанет разнюхивать. В худшем — они устроят слушания в конгрессе и зарегулируют игровую индустрию.
— Это просто прибьет весь бизнес.
— Эй, ты же сам хотел узнать, насколько может быть плохо.
Калински не верил своим ушам, хотя одновременно у него возникло такое чувство, что он давно ждал чего-то подобного. С момента его разговора с Эмилем Хейдкампом на CES об опасностях, которые нес с собой всевозрастающий реализм видеоигр, Калински понимал, что это было лишь вопросом времени.
— Ты в курсе, из-за чего это они?
— Честно говоря, нет, — сказал Побер. — Но если начать строить догадки, то, скорее всего, из-за некоторых последних рекламных роликов. Я их не видел, но что-то слышал о подсознательных посылах и каком-то крике. Тебе это о чем-то говорит?
Калински покачал головой. Конечно, он был в курсе, и, когда он оценил всю серьезность ситуации, он не мог не вспомнить историю Прометея, персонажа древнегреческих мифов, который украл огонь у богов и подарил его людям. Он так благородно рискнул своей жизнью, но сделал это ради того, чтобы цивилизация продолжала свое развитие.
— Как думаешь, сколько у нас есть времени до начала активных действий?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: