Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
— Слишком поздно, — сказал кто-то из разработчиков. — Мы просто не успеем ничего выпустить, не говоря уже о чем-то большом.
— Нет, успеем! — объявила Форнэсир, осененная блестящей идеей. — Ну, не буквально, конечно, но Ричард правильно подметил. Конечно же, ритейлеры взбудоражены дополнительным Рождеством, и именно его мы им и дадим. Каждый месяц в этом году мы будем устраивать старты продаж игр, словно на календаре Рождество!
— О да! — сказал Том Абрамсон, хлопнув по столу. — Нравится, поддерживаю, подписываюсь. Это как в индустрии поздравительных открыток: каждый месяц происходит что-то значительное.
Пожалуй, новинка каждый месяц — это перебор, но новая игра каждые шесть-восемь недель — это реально. И почему мы не додумались до этого раньше? — размышляла Форнэсир. — Тем более что это напоминает такую же многоступенчатую стратегию продвижения, как и в индустрии упаковки потребительских товаров. Но уже было не важно, почему до этого никто не додумался раньше, важно было, что это могло привлечь к себе много внимания, как это было во время ее работы в Del Monte, и должно было эффективно сработать в Sega. И, поскольку нужная идея была найдена, Форнэсир решила и дальше не обращать внимания на свой мочевой пузырь и ни в какой туалет не идти. Если бы она это сделала, то, возможно, пропустила бы уникальный случай растянуть Рождество на весь грядущий год.
Вскоре после той встречи человек по имени Боб Кнапп отправился из Осаки в Ньюарк. Во время своего долгого путешествия из Японии в Нью-Джерси у него была длительная пересадка в Сан-Франциско, где его встретили несколько неприятными новостями.
— Сожалею, сэр, — объяснил дежурный авиакомпании, — но это мне говорит система.
— Это не может быть правдой, — сказал Кнапп. — Мой рейс был первого класса.
— Да, в системе это указано, — сказал дежурный. — Но ваш последний перелет будет в эконом-классе.
— Хм, понятно, — сказал Кнапп. — Возможно ли повысить класс обслуживания?
— Да, осталось одно место, — сказала дама рядом с ним. Это была Эллен Бет Ван Баскирк, которая направлялась на Восток ради Ярмарки игрушек, и благодаря миллионам накопленных миль это место принадлежало ей. — И оно мое.
Кнапп чуть отступил назад, чтобы окинуть взглядом эту женщину, а затем немного приблизился к ней.
— Я думаю, что куда больше смысла в том, чтобы оно досталось мне. Я только что прилетел из Осаки, и я уверен, что вы меня поймете.
— Что?! — воскликнула Ван Баскирк. — Вы спятили?
— Вряд ли, — сказал Кнапп, и они с Ван Баскирк принялись спорить, кто больше заслуживает это место. Чуть позднее препирательства обернулись подшучиваниями, а потом все закончилось флиртом. К моменту вылета Кнапп уже получил свое место, но оба не могли дождаться, когда же они приземлятся в Нью-Джерси, где они продолжат флиртовать друг с другом.
В последующие недели, пока у Ван Баскирк закручивались серьезные отношения, Тони Хармен закончил писать свой манифест и пришел к мнению, что для того, чтобы сделать успешную игру, разработчик должен обладать как минимум тремя вещами. Во-первых, большим бюджетом, где-то в диапазоне от 3 до 4 миллионов долларов, чтобы гарантировать качество. Во-вторых, опытом работы с игровыми автоматами, чтобы понимать ценность мгновенного привлечения и удержания интереса игрока. И последней вещью был культовый персонаж, в идеале уже известный (вроде Марио) или же погруженный в собственную захватывающую мифологию (вроде Star Fox). Конечно же, требовалось намного больше этих трех условий, но именно этот базис объяснял, почему компании вроде Capcom, Konami и даже Sega могли создавать подобные игры.
Вскоре после того, как Хармен закончил свой труд, Аракава отправил его в непредвиденную командировку.
— Завтра, — сказал он, — тебе нужно будет слетать в Японию.
— Хорошо, — сказал Хармен, постаравшись, чтобы босс не понял, что застал его врасплох. — Есть какая-то конкретная причина?
— Я отослал твою работу господину Ямаути, и он захотел с тобой встретиться.
Сглотнув ком волнения, Хармен вместе с Аракавой и его женой на следующий день сел в самолет, и спустя двадцать четыре часа все трое оказались в кабинете Ямаути.
— Он рад, что вы так скоро смогли нанести ему визит, — сказала Иоко Аракава Хармену, переводя речь своего отца.
Хотя кабинет Ямаути был небольшим, он производил пугающее впечатление, которого и следовало ожидать от безжалостного лидера Nintendo. В помещении было довольно тепло, где-то около 25 градусов, а Ямаути сидел в белой рубашке, наполовину скрытый большим деревянным столом. Перед ним стоял девственно чистый журнальный столик, маленький телевизор и пара диванов вдоль стен. Некоторые сотрудники NCL называли его кабинет «чертогом Головного мозга», отсылая таким образом к гигантскому, высасывающему энергию злому существу в форме черепа, которое появлялось в самом конце игры Metroid. Ямаути часто принимал посетителей у себя в кабинете, и сегодняшний день не стал исключением. Кроме его дочери, зятя и Тони Хармена по обе стороны стола сидели Миямото, Ёкои, Такэда и Сакамото (все они сидели и потели в довольно душной комнате).
— Я прочитал ваш отчет, и он показался мне достаточно интересным, чтобы показать его выдающимся экспертам Nintendo, — сказал Ямаути, жестом показывая на легенд видеоигр, окружавших Хармена. — Их мнение, что вы ошибаетесь. Они считают, что только японцы могут создать выдающуюся игру.
— Со всем уважением, — возразил Хармен с заметной толикой досады, — ваши эксперты являются одними из лучших разработчиков в мире. Одними из, но не единственными, и я считаю, что, обладая необходимыми ресурсами, люди могут создать выдающуюся игру и за пределами Японии.
После того как его слова перевели, в комнате раздались смешки, но Хармен продолжал стоять на своем, озвучивая ключевые пункты своей работы и пытаясь апеллировать к мистеру Я. и его любви к инновациям, но в конечном счете все это оказалось бесполезно.
— Посмотрите правде в глаза, — наконец сказала Иоко Аракава. — Вы не победите.
Хармен был уже готов уйти, поджав хвост (пусть и улыбаясь, поскольку его идея дошла до самого верха), но он решил предпринять последнюю попытку.
— Позвольте мне задать еще один вопрос, — сказал он, сделав шаг по направлению к Ямаути. — Сколько плохих рекламных роликов мы снимаем каждый год?
Это был не совсем тактичный вопрос, но Хармен знал это и считал, что он узнал Ямаути достаточно хорошо, и такая постановка вопроса сможет повлиять на него. Все находившиеся в кабинете попытались понять значение этого вопроса, но прежде, чем кто-то попросил объяснить подробнее, Ямаути засмеялся:
— Ответ: много.
Хармен кивнул.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: