Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
После многих месяцев непрерывных нападок со стороны Sega Enterprises Ltd. в Северной Америке президент Nintendo Со. Хироси Ямаути снимает перчатки. В беседе с корреспондентом Business Week в своей спартанской штаб-квартире в Киото Ямаути рассказал о планах по возврату прежней доли на рынке. Многие детали остались не проясненными. Но строгий 66-летний патриарх крупнейшей японской игровой компании ясно дал понять одно: он произведет сильные изменения в том, как Nintendo ведет дела в США, продвигает свои продукты и разрабатывает собственные игры.
Его первоочередной задачей станет исправление катастрофы на американском рынке, где доля Nintendo на 16-битном рынке упала с 60 процентов с конца 1992 года до 37 процентов в следующем году, согласно данным
Goldman Sachs & Со. С удивительной искренностью Ямаути возложил часть вины за это на своего зятя — президента Nintendo of America Минору Аракаву. Когда Sega в 1990 году запустила рекламу, в которой сравнивала свои продукты с продуктами конкурентов, Nintendo промолчала. На самом деле, говорит Ямаути, Аракава «позволил Sega выставить наши игры детской забавой. Это была серьезная ошибка».
Ямаути ожидает от Аракавы, что тот изменит свой стиль руководства — и даст больше ответственности старшим американским сотрудникам.
«Я даю ему еще один шанс, — сказал президент. — Но даже в Японии человек лишается своей должности, если не может улучшить результаты». Аракава пообещал, что «1994 год станет самым агрессивным маркетинговым годом, какой только был у Nintendo of America».
Что мешало Ямаути действовать подобным образом раньше, так это то, что американское подразделение под управлением Аракавы показывало отличные результаты. С 1987 по 1991 год экспорт Nintendo в США вырос в восемь раз. Американцы купили свыше 65 миллионов игровых машин Nintendo с момента, как те поступили в продажу в 1985 году. Но в прошлом году рост замедлился, и прибыль упала.
Громкие слова, за которыми ничего не стоит, подумал Нильсен, прочитав статью. Он с трудом мог поверить, что Nintendo готова пойти на реформы. Ямаути был расстроен, но он вряд ли собирался уволить своего зятя. Нильсен оказался прав: Минору Аракаву не уволили, но Ямаути действительно сделал предупредительный выстрел.
Спустя несколько дней после выхода этого интервью Говарду Линкольну позвонили от Ямаути и сообщили, что теперь он — следующий председатель Nintendo of America (что сделало его соуправляющим на пару с Аракавой). Это была всего лишь формальность, Линкольн и раньше рулил кораблем вместе с Аракавой, но эта формальность означала, что впервые за эти годы Nintendo готова к изменениям. И это было важно.
Спустя несколько месяцев Перрин Каплан приехала в Сан-Франциско, чтобы посетить Silicon Graphics и обсудить позиционирование «Проекта „Реальность“». Там к ней присоединился Дон Вэрю, бывший комментатор новостей (в 1988 году он получил премию Эдварда Р. Мэроу за лучшую организацию новостного вещания в стране), который занялся связями с общественностью и в 1991 году начал работать на NOA. Он обожал травить байки, он знал, как совмещать яркие идеи с короткими анекдотами, в результате чего завоевал доверие Nintendo и часто привлекался в ситуациях, когда компании нужно было донести до публики что-то важное. Обычно он работал с Питером Мэйном и Говардом Линкольном, помогая им в подготовке речей для пресс-конференций, встреч с аналитиками и выставок CES.
— Я уверен, что у Перрин уже есть как минимум миллион золотых идей, — объяснил Вэрю людям из SGI. — Но мне кажется, что мы не должны забывать о поучительной истории с 3DO.
32-битная консоль 3DO присутствовала на рынке всего лишь несколько месяцев, но она провалилась с таким треском, что уже казалась вещью из прошлого. Главной причиной провала была чудовищная розничная цена 699 долларов, но отчасти дело было в том, что консоль выводилась на рынок в качестве технологического ответа на все потребительские запросы того времени, и поэтому никто не мог понять, чем конкретно является эта система. Это была видеоигровая система, видеопроигрыватель и CD-ROM-устройство, но никто не считал ее видеоигровой системой, видеопроигрывателем или CD-ROM-устройством. Вместо того чтобы осознать важность четкой спецификации, Nintendo восприняла неудачу 3DO как доказательство того, что потребителям нужно нечто большее, чем просто технологии. На протяжении долгих лет Sega подхлестывала Nintendo включиться в технологическую гонку, и, хотя компания до сих пор сопротивлялась этому, у нее всегда было искушение рассмотреть какой-нибудь вопрос из серии «а что, если…». Но после 3DO Nintendo почувствовала уверенность в своей долгосрочной стратегии, опирающейся на высокое качество, особенно когда пришлось демонстрировать терпение с «Проектом „Реальность“».
Каплан с Вэрю принялись обсуждать стратегию раскрутки новой нинтендовской консоли, и тут секретарша SGI прервала их важным сообщением. «Говарду срочно нужно поговорить с вами», — сказала она Каплан, которой пришлось выйти из комнаты, чтобы ответить на звонок. Спустя несколько минут она вернулась абсолютно ошеломленной:
— Ты не поверишь, что попросил сделать Говард.
— Скорее всего, — ответил Вэрю. — Но уже сгораю от нетерпения.
— У тебя как с поэзией? — спросила Каплан, все еще не пришедшая толком в себя. — Со стихами, а не с рифмами.
— Ох-хо-хо, — ответил Вэрю, выражение лица которого стало похожим на то, что было у Каплан.
Чуть ранее, утром того же дня, Говарду Линкольну попалась на глаза цитата из Тома Калински, поражавшегося тем, что Nintendo «продолжает столь безответственно втягивать ритейлеров и всю видеоигровую индустрию в свои попытки замедлить наше движение». Линкольн был ошеломлен этими словами; примерно то же самое он чувствовал по отношению к Sega. Ведь это именно они заварили эту кашу и угрожали разрушить индустрию своим откровенным пренебрежением к цельности. Мало того, что само высказывание Калински было нелепым, так еще и время было выбрано неподобающее.
Примерно за шесть недель до этого Sega, Nintendo и остальные крупные игроки индустрии пришли к соглашению создать национальный рейтинговый совет, который позднее превратится в Entertainment Software Ratings Board (ESRB). Во главе этой организации встал доктор Артур Побер, который должен был сделать так, чтобы организация заработала до конца года. Для контроля над рейтинговым советом, а также чтобы придать индустрии зрелость, Калински на славу потрудился для создания Interactive Digital Software Association (IDSA). Реализация таких идей за такой короткий период времени было непростой задачей, но это оказало должное воздействие на сенатора Либермана и остальных представителей властей, и поэтому после второго раунда слушаний в марте политики предоставили видеоигровой индустрии автономию для самостоятельной регуляции.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: