Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Если Билл Уайт играл массу ролей, то у Гейл Тильден в распоряжении был целый театр. Тильден стала работать в компании в июле 1983 года, когда все кругом считали, что блажь под названием видеоигры доживает свои последние деньки. Будучи менеджером по рекламе Nintendo of America и работая под начальством Рона Джуди и Брюса Лори, она должна была найти новые оригинальные способы продвижения последних аркадных игр Nintendo. Ее креативность, изобретательность и внимание к мелочам произвели впечатление на Аракаву, который позднее доверил ей маркетинг при проведении в Нью-Йорке пробного запуска. Все лето она прожила в городе, наняв рекламное агентство, выбрав PR-фирму и сменив парадигму продвижения продукта проведением кампании «Теперь вы играете с мощью», ставшей самой первой рекламной кампанией NOA. После нескольких бурных лет, проведенных в Nintendo, она начала впадать в уныние, видя, что ее голос теперь почти никто не слышит, и не зная, как вернуть ему громкость. Поэтому, когда в 1987 году она забеременела первым ребенком, Тильден начала подумывать о том, чтобы сделать свой декретный отпуск постоянным. Но Аракава не хотел, чтобы она уходила. Он видел, сколько Тильден может сделать для компании и насколько быстро она это делает. И хотя она ценила его желание оставить ее в Nintendo, не было ничего такого, что бы удержало ее. Тем не менее Аракава продолжал думать о значимости Тильден и после ее ухода, и спустя несколько месяцев он наконец-то нашел решение.
Тильден сидела дома и нянчила своего малыша, которому было шесть недель от роду, когда ей позвонил Аракава и попросил зайти к нему на следующий день в офис для важного разговора.
Такой поворот дела застал ее врасплох, но она знала, что Аракава не из тех, кто впустую тратит чье-то время, и поэтому на следующий день, взяв с собой малыша, она отправилась в главный офис NOA. Оставив сына на попечение своих коллег, она отправилась на встречу с Аракавой и несколькими японскими коллегами из NCL. На этой встрече речь зашла о возможности превращения информационного бюллетеня Nintendo Fun Club в нечто большее. К 1988 году у Nintendo Fun Club было уже свыше миллиона подписчиков, получавших ежемесячную рассылку, и компании требовалось нанять свыше пятисот игровых консультантов, чтобы успевать обрабатывать более 150 000 звонков в неделю. Аппетит к секретам, советам и подсказкам по прохождению был настолько велик, что Аракава решил, что полноценный журнал будет лучшим способом удовлетворить все потребности игроков.
Тильден назначили ответственной за претворение проекта в жизнь. Она почти ничего не знала о создании, запуске и распространении журналов, зато она могла в этом быстро разобраться. Но что ей вряд ли удалось бы, так это стать абсолютным экспертом по нинтендовским играм. Да, она в них играла, однако она не могла с закрытыми глазами сказать, какой кустарник нужно поджечь в The Legend Of Zelda или же какое слабое место у Кинга Хиппо в Mike Tyson’s Punck-Out!!.
Для подобного рода консультаций не было никого лучше главного геймера Nintendo Говарда Филлипса, вечно улыбающегося веснушчатого вундеркинда от видеоигр.
Номинально Филлипс числился в NOA менеджером склада. На этом посту он находился с февраля 1981 года, однако с того момента продемонстрировал сверхъестественный талант к тестированию и оценке игр. Завоевав доверие Аракавы как законодатель видеоигровых вкусов, он сделал детальный обзор аркадной индустрии и написал подробный отчет, который был отправлен в Японию. Порой к его советам прислушивались, порой игнорировали, но иногда ему удавалось найти что-то невероятно популярное, как, например, хит 1982 года Joust, игру, на которую его стараниями обратили внимание японские разработчики и в 1983 году выпустили похожую нинтендовскую игру Mario Bros. С ростом Nintendo трудноопределимая роль Филлипса продолжала расти, хотя он по-прежнему числился всего-навсего менеджером склада. Но все изменилось, когда он был выбран помощником в новом проекте Тильден.
Он сразу же начал фонтанировать идеями, придумывая название нового журнала. Сперва наиболее привлекательным названием казалось Power Player (вдохновленное слоганом «Теперь вы играете с мощью»), но эта торговая марка была уже занята, а кроме того, Аракава хотел, чтобы в названии фигурировало имя Nintendo. Мозговой штурм продолжался — Nintendo Now? или, быть может, Playing with Nintendo? — до тех пор, пока все не сказали: «Ага! Вот то, что нам надо. Nintendo Power — вот лучшее название для нашего журнала». После этого Тильден и Филлипс принялись придумывать идеи для колонок, рубрик, таких как «Рак Watch» (в котором публиковалась информация о готовящихся к выходу играх) и «Classified Information» (где публиковались секреты, советы по прохождению и разные коды). Им нравилось то, во что превращался журнал, но они инстинктивно чувствовали, что чего-то не хватает: нужен был более эффективный способ связи с игроками, что-то такое, что бы говорило: мы делаем этот журнал, потому что эти игры нравятся нам так же сильно, как и вам. И пока было неясно, как этого достичь, но и времени на раздумья не было совсем. Тильден с Филлипсом еще только предстояло определиться с общим видом, журнальной сеткой и общим настроением Nintendo Power. Чтобы сделать это, им пришлось слетать в Японию и встретиться с представителями Work House, небольшого дизайнерского агентства из Токио, которое могло помочь в создании межкультурной эстетики, которая одинаково бы понравилась и компании-учредителю, и детям в любой стране мира.
Неудивительно, что никакой синхронизации культур Востока и Запада не получилось. Work House нравились демонстративные заголовки, Тильден — понятные. Она хотела яркую, солнечную сетку, они же склонялись к бледной и мрачноватой. Сложно было найти точки соприкосновения, но Тильден не сдавалась. Здесь не было места эгоизму; здесь главным было отыскать причину, по которой ребенок каждый месяц бы мчался к почтовому ящику, а затем прятался с фонарем под одеялом и до поздней ночи читал журнал. Дабы разрядить растущую напряженность, Филлипс в шутку назвал Тильден «Леди Дракон», заявив, что спорить с ней бесполезно. Его тонкое замечание не помогло, но прозвище к Тильден приклеилось.
Филлипс был полностью поглощен прохождением игр и выставлением рейтинговых оценок в журнале, и Леди Дракон поразилась: Филлипс играет в игры за зарплату. А разве не об этом мечтает каждый ребенок?! И тут она поняла, что Филлипс и является тем самым инструментом для возведения моста между Nintendo и игроками. Она поделилась своим мнением с Филлипсом, в результате чего возник комикс под названием «Howard & Nester», в котором получивший облик профессора Говард Филлипс давал уроки прохождения игр Нестеру, мальчику, которому требовался совет и который стеснялся его попросить. Всем в Nintendo понравилась забавная идея комикса, но все-таки был упущен один момент. Двумерному персонажу Филлипса требовалась отличительная черта, что-то столь же узнаваемое, как буква «S» на груди у Супермена или трубка Попая. Решение нашлось довольно легко. По просьбе жены Филлипс по особым случаям всегда надевал галстук-бабочку, и немедленно было решено, что рисованный Говард также будет ее носить.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: