Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Все эти скрытые подготовительные меры осуществлялись по приказу президента Nintendo Хироси Ямаути. Во время подготовки к старту продаж шестнадцатибитной консоли Super Family Computer (Super Famicom) до него дошли слухи, что японский преступный синдикат — якудза — запланировал угнать грузовики с нин-тендовскими консолями. Хотя эта преступная организация преимущественно занималась торговлей наркотиками, валютой и проституцией, их неожиданный интерес к электронным товарам был совсем неудивителен. Всюду, где существовал высокий спрос на что-то, якудза тут же принимала необходимые меры, чтобы наложить лапу на прибыльный бизнес. И в конце 1990 года, когда ритейлеры получили от Nintendo известие, что 16-битная система будет поставлена им в конце ноября, спрос на нинтендовскую новинку взлетел до невиданных высот.
3 ноября знаменитый универмаг Hankyu в Осаке объявил о том, что открывает резервирование на Super Famicom. Спустя неделю универмагу пришлось закрыть резервирование из-за слишком высокого спроса. Большинство ритейлеров не могли рассчитывать и на это. Какие-то магазины даже устраивали что-то вроде лотереи, чтобы с ее помощью определить счастливчика, который сможет приобрести новый нинтендовский продукт, в других магазинах клиентам разрешали размещать пред-заказ только в том случае, если они в нагрузку приобретут что-нибудь еще. Ко дню старта продаж почти 1,5 миллиона человек удалось внеси свои фамилии в драгоценные списки предзаказов.
Однако большинство из этих избранных остались у разбитого корыта. В соответствии со своей спорной традицией не поставлять заказы в магазины в полном объеме Nintendo запланировала к отгрузке только 300 000 консолей, оставив 80 процентов оформивших предзаказ с пустыми руками. Но если бы Nintendo могла все делать по-своему, она бы не отгрузила ни одной новой консоли, вместо этого продавая свои восьмибитные продукты. Но 16-битная система Sega, дерзновенные планы Калински радикально преобразить видеоигровой рынок и упорные слухи о некоем таинственном сеговском талисмане ускорили развитие событий.
Nintendo подготовилась очень хорошо. Над 16-битной системой компания работала с конца восьмидесятых, и с технической точки зрения все было готово к выходу нового продукта на рынок к концу 1990 года. Но, поскольку Nintendo пришлось двигаться быстрее, чем планировалось, возникла одна проблема, которую в компании не успевали решить к сроку, — обратная совместимость.
Когда Ямаути попросил своих инженеров взяться за работу над нинтендовской консолью следующего поколения, он настоял на соблюдении некоторых требований, связанных с отпускной ценой, работоспособностью и графическими возможностями. Он также настаивал на том, что новая система должна быть способна воспроизводить 8-битные игры. Это было крайне важно, поскольку без этой совместимости миллионы недавно приобретенных нинтендовских игр тут же бы устарели, что здорово бы разозлило родителей, купивших эти игры своим чадам, и в будущем они навряд ли пожелали бы приобрести новые продукты от компании, которая поступила с ними настолько нечестно. Бремя исполнения этого приказа легло на плечи технического гения Масаюки Уэмуры и его команды из шестидесяти пяти человек под общим названием R&D 2, которая была ответственна за создание 8-битной системы и чипа безопасности, не позволявший воспроизводить не одобренные Nintendo игры.
Уэмуровская Super Famicom была восхитительна по многим параметрам. Новая консоль могла воспроизводить 32 768 уникальных цветов (в то время как Genesis — только 512) и восемь аудиоканалов (у Genesis было шесть), а розничная цена на нее устанавливалась на отметке 25 000 иен (примерно 250 долларов). Но, несмотря на максимум усилий, Уэмура все никак не мог обеспечить обратную совместимость без повышения розничной цены (примерно на 75 долларов). Ямаути обсудил сложившуюся проблему со своим зятем, Минору Аракавой, который рассчитывал на скорый запуск американской версии системы. Аракава указал на то, что компакт-диски с недавнего времени начали вытеснять аудиокассеты и виниловые пластинки и это изменение не вызывает у людей особого неудовольствия. Вполне возможно, что современные потребители понимают, что появление новой технологии превращает все предыдущие системы в никому не нужный хлам. Ямаути и Аракава пришли к заключению, что у Nintendo достаточно сил, чтобы справиться с возможным недовольством из-за отсутствия обратной совместимости, и оттягивать выход 16-битной системы больше нельзя.
Чтобы как-то утихомирить разозленных родителей, они планировали выпустить игру, которая убедительно бы демонстрировала преимущества новой системы. Естественно, они решили, что их новая суперсистема заслуживает новой игры Super Mario Bros. Однако это привело к еще одной проблеме. Сигэру Миямото, знаменитый игровой разработчик, который создал такие франшизы, как Mario, Zelda и Donkey Kong, все еще находился в процессе изучения пределов, преимуществ и прочих нюансов 16-битной технологии, когда его попросили как можно быстрее закончить работу над его новым детищем — Super Mario 4 (позднее получившим название Super Mario World). Он гордился своим последним творением — новыми костюмами, умными противниками и яркими, красивыми мирами, — но, будучи перфекционистом, изрядно переживал, что его игра слишком напоминает предыдущие игры с Марио. Но времени переделывать игру уже не было. Nintendo готовилась к генеральному сражению на 16-битном поле.
Еще один мощный порыв ветра ударил в стену складского помещения в Киото, сигнализируя о том, что рано или поздно начнется шторм.
Два дня спустя после этих событий Том Калински сидел в своем кабинете, разглядывая новые скриншоты из Sonic the Hedgehog. Игра становилась все краше, удивительней и динамичней, каждый уровень захватывал и завораживал еще больше, чем предыдущий. До окончания работ оставалось еще шесть месяцев, но Калински считал это благом, поскольку Sega могла использовать это время мудро. Вместе с Нильсеном они решили, что не будут раздувать шумиху и говорить о Сонике на каждом углу. Они решили держать свое главное оружие в строжайшем секрете. Они не 6у-дут рассылать демоверсию игрового процесса, не будут давать рекламу в печатные СМИ или делать ролики для телевидения. Затем, когда ажиотаж вокруг таинственного Соника достигнет определенного уровня (ближе к дате выхода продукта), Sega как бы сольет в массмедийное пространство кадры из игры или образы персонажа. Калински понимал, что долго удерживать завесу тайны вряд ли получится (особенно учитывая привычку Sega of Japan раскрывать конфиденциальную информацию в конце финансовых кварталов), но это казалось лучшей стратегией продвижения такого удивительного создания, как Соник.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: