Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом
- Название:Реальность под вопросом
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:9785001173540
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом краткое содержание
Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.
Реальность под вопросом - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
По мере того как разработчики расширяют границы воздействия игры на нашу жизнь, концепция альтернативной реальности все чаще оказывается в центре дискуссий о будущем игровой индустрии. Это помогает продвигать идею о том, что игровые технологии можно использовать для организации реальной деятельности. И главное это порождает новаторские замыслы насчет объединения того, что мы больше всего любим в играх, с тем, к чему больше всего стремимся в реальной жизни.
Недавно в Twitter мы примерно с пятьюдесятью участниками и разработчиками ARG обменивались возможными определениями «игры в альтернативной реальности», пытаясь составить короткую дефиницию, которая действительно передавала бы дух таких игр, хоть и необязательно должна была описывать все их возможные технологические и формальные элементы. Совместными усилиями нам удалось сформулировать такое определение ARG, которое передает их дух более точно, чем любое другое: игра в альтернативной реальности — это антиэскапистская [190]игра.
Игры категории ARG призваны облегчить достижение четырех внутренних вознаграждений, которых мы жаждем (приносящая удовлетворение работа, больше надежд на успех, крепкие социальные связи и обретение большего смысла в жизни), всегда, когда не можем или не хотим находиться в виртуальной среде. ARG не должны приуменьшать роль реального вознаграждения, получаемого нами в традиционных компьютерных и видеоиграх. Однако ARG убедительно доказывают, что такое вознаграждение должно быть гораздо доступнее в реальной жизни. Другими словами, это игры, в которые вы играете, чтобы добиться от реальной жизни большего, в отличие от игр, в которые вы играете, чтобы от нее убежать.
Разработчики ARG хотят, чтобы мы так же активно участвовали в повседневной жизни, как и в игровой. Помимо этой общей миссии, первоклассные игры в альтернативной реальности могут существенно разниться по стилю, масштабу, содержанию и бюджету. У некоторых ARG, таких как Chore Wars, сравнительно скромные целевые установки. Они выбирают одну очень узкую область нашей жизни и пытаются ее улучшить. Другие ставят перед собой весьма амбициозные задачи, вовлекая целые сообщества или все общество, например, для того, чтобы изменить государственное образование в его теперешнем виде, помочь игрокам найти истинную цель в жизни или даже усовершенствовать опыт смерти и угасания.
Безусловно, не все ARG ориентированы непосредственно на улучшение жизни. Так уж сложилось, что большинство из них, как и большинство компьютерных и видеоигр, изначально задумывались просто как забавное развлечение, приносящее эмоциональное удовлетворение. Однако мои исследования показывают, что, поскольку игровой процесс ARG проходит в реальных контекстах, а не в виртуальном пространстве, они почти всегда имеют как минимум один побочный эффект в виде улучшения нашей жизни [191]. В связи с этим, хотя кое-кто делает различие между «серьезными» и «развлекательными» играми в альтернативной реальности, я предпочитаю рассматривать все ARG как способ повысить качество жизни. Существенно больше новых ARG, созданных после 2007 года, в отличие от первых, появившихся в период с 2001 по 2006 год, разработаны с учетом таких целей, как повышение качества жизни и изменение мира. В следующих главах вы прочитаете о положительном воздействии ARG.
Разработка и тестирование некоторых игр этой категории осуществляется в рамках ограниченного бюджета, будь то с участием художников, исследователей, разработчиков инди-игр или некоммерческих организаций. Нередко такие игры ориентированы на относительно небольшие группы игроков — нескольких сотен или тысяч. Другие привлекают многомиллионные инвестиции или финансируются крупными фондами или компаниями из списка Fortune 500. Такие масштабные проекты могут привлечь тысячи, сотни тысяч и даже, в случае чрезвычайно успешных игр, миллионы игроков [192].
В настоящее время игры в альтернативной реальности в основном представляют собой небольшую пробу будущего, презентацию новых возможностей. Ни одна ARG еще не изменила мир, но в совокупности они демонстрируют множество важных способов улучшить нашу жизнь с помощью игр.
Давайте рассмотрим ряд прорывных проектов использования игр в альтернативной реальности. Анализируя их, вы отметите два основных качества, присущих всем хорошим играм категории ARG.
Прежде всего, как и любая первоклассная игра, ARG должны быть необязательными . Можете быть уверены: если вы заставите кого-то сыграть в Chore Wars, игра потеряет львиную долю своей притягательности и эффективности. Для того чтобы игра в альтернативной реальности давала желаемый результат, она должна оставаться по-настоящему альтернативной. Однако просто сделать что-то необязательным недостаточно. С самого начала действия в хорошей ARG, как и в любой другой хорошей игре, должны быть убедительные цели, интересные препятствия и тщательно продуманная система обратной связи. Эти три элемента стимулируют более активное участие, используя естественное стремление человека преодолевать трудности, проявлять творческие способности и расширять границы своих возможностей. Здесь на первый план выходит концепция оптимального опыта. Безусловно, одни ARG гораздо увлекательнее и интереснее других, точно так же как и обычные игры. Лучшие ARG — те, которые, подобно лучшим традиционным компьютерным и видеоиграм, помогают нам создавать для себя работу, приносящую большее удовлетворение, поддерживать в нас надежду на успех, укреплять социальные связи и активировать социальные сети, а также дают возможность вносить свой вклад в нечто большее, чем мы сами.
Игра в альтернативной реальности, обеспечивающая достижение всех этих целей, — Quest to Learn. Этот смелый проект для школы нового типа показывает, как преобразовать обучение, чтобы ученики были в него вовлечены так же сильно, как и в свои любимые видеоигры.
Quest to Learn, или Почему школа должна больше напоминать игру
Современные дети цифровой эры (1990 года рождения и позже) — первое поколение, выросшее в цифровой среде, и они испытывают особо острую потребность в игре, не свойственную их предшественникам. У большинства этих детей на протяжении всей жизни был легкий доступ к продвинутым играм и виртуальным мирам, поэтому они воспринимают чрезвычайно интенсивную вовлеченность и активное участие как должное. Этим детям хорошо знакомы ощущения, обусловленные предельной позитивной активацией, и когда они не испытывают их, это вызывает у них скуку и фрустрацию [193]. У них есть все основания чувствовать себя именно так: если вы росли, играя в продвинутые игры, вам гораздо труднее адаптироваться в среде с низкой мотивацией, ограниченной обратной связью и почти полным отсутствием сложных, но интересных задач. Именно поэтому современные дети цифровой эпохи страдают в традиционных классах больше, чем представители предыдущих поколений. Нынешнее обучение в школе состоит из длинной последовательности обязательных препятствий, вызывающих негативный стресс. В школе ученики выполняют обязательную и стандартизованную работу, а их неудачи отмечаются в табеле успеваемости. В итоге разрыв между виртуальной средой и традиционными занятиями в школе увеличивается еще больше.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: