Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом
- Название:Реальность под вопросом
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:9785001173540
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом краткое содержание
Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.
Реальность под вопросом - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Марк Пренски, автор книги Teaching Digital Natives («Обучение цифровых аборигенов [194]»), так описывает кризис в системе образования:
Вовлеките меня или разозлите меня — требуют современные учащиеся. И, поверьте, они действительно разгневаны. В жизни всех учеников есть то, что их по-настоящему вовлекает, — то, что они делают и умеют делать, нечто, имеющее захватывающую, креативную составляющую. …Видеоигры — олицетворение полной креативной вовлеченности такого рода. В школе, напротив, царит такая скука, что дети, привыкшие к другой жизни, ее просто не выдерживают. В отличие от учеников предыдущих поколений, которые росли без игр, им известно, что такое настоящая вовлеченность. Они точно знают, что теряют [195].
Для того чтобы ликвидировать этот разрыв, деятели в области образования в течение последнего десятилетия расширяли практику применения игр в школах. Обучающие игры — огромная развивающаяся отрасль. Они разрабатываются как вспомогательный инструмент преподавания и усвоения самых разных тем и навыков, которые только можно себе представить, от истории и математики до физики и иностранных языков. Когда эти игры действительно работают, то есть сочетают в себе хороший гейм-дизайн и серьезный образовательный контент, они приносят долгожданное облегчение ученикам, чувствующим себя недостаточно вовлеченными в школьную жизнь. Но даже в этом случае обучающие игры — временное решение. Слишком уж велик разрыв в вовлеченности, чтобы несколько обучающих игр могли существенно повлиять на что-то в тринадцатилетнем периоде обучения.
Что же способно оказать такое влияние? Некоторые новаторы в области образования, в том числе Пренски, призывают к проведению радикальной реформы, основанной на внедрении игр в школьную систему. По их мнению, идеальная школа не использует игры для обучения учеников. Такая школа и есть игра от начала до конца: каждый курс, каждый вид деятельности, каждое задание, каждый момент обучения должны быть организованы согласно принципам и стратегиям участия, позаимствованным из самых захватывающих многопользовательских игр. И это не просто идея, движение за осуществление такой игровой реформы уже набирает силу. Деятельность одной новой государственной школы, например, полностью заключается в создании альтернативной реальности для учеников, которые хотят играть до самого окончания школы.
Quest to Learn — государственная чартерная школа в Нью-Йорке, в ней ученики учатся с шестого по двенадцатый класс. Это первая школа в мире, в которой обучение построено на играх, но ее основатели надеются, что многие школы возьмут эту модель на вооружение. Школа Quest to Learn открылась осенью 2009 года, после двух лет разработки учебной программы и стратегического планирования под руководством объединенной команды педагогов и профессиональных разработчиков игр, а также благодаря финансированию Фондом Макартуров и Фондом Билла и Мелинды Гейтс. Директор школы — Аарон Шварц, выпускник Йельского университета, учитель с десятилетним стажем и администратор департамента образования Нью-Йорка. За разработку учебной программы и графика занятий отвечала Кэти Сален — ветеран игровой индустрии с десятилетним опытом работы и ведущий исследователь в области обучения детей в процессе игры.
Во многих отношениях программа подготовки к поступлению в колледж, действующая в этой школе, подобна программе любой другой школы: на протяжении дня ученики изучают математику, физику, географию, английский язык и литературу, историю, иностранные языки, компьютеры и изобразительное искусство в виде различных блоков. Отличается способ обучения: ученики вовлечены в игровые виды деятельности с момента утреннего пробуждения до момента выполнения вечером последнего домашнего задания. Представленный ниже распорядок дня ученицы шестого класса по имени Рай поможет вам лучше понять, как проходит один день из жизни ученика Quest to Learn.
7:15. Квест Рай начинается еще до прихода в школу. Она работает над секретной миссией — заданием по математике, которое вчера обнаружила в одной из книг в школьной библиотеке. Встав с постели, девочка сразу же обменивается СМС с друзьями, Джо и Селией, чтобы договориться о встрече в школе как можно раньше. Их цель — взломать математический код, прежде чем его обнаружат другие ученики. Это не непременное задание, а секретная миссия, учебный квест, в котором можно принять участие. Ученикам не обязательно его выполнять, наоборот, они должны заслужить право это сделать, отыскав тайник, в котором оно спрятано.
Наличие секретной миссии означает, что вы изучаете и отрабатываете действия с дробями не потому, что должны это делать. Вы работаете над достижением увлекательной цели, которую выбрали сами, — расшифровать секретное сообщение раньше других. Безусловно, не все школьные задания представлены в виде особых секретных миссий. Но если бы в каждой книге был секретный код, в каждой комнате — подсказка, а в каждой распечатке — головоломка, кто бы отказался прийти в школу, чтобы активно поучаствовать в надежде первым выполнить секретное задание?
9:00. Сегодня на уроке английского Рай не стремится получить хорошую оценку, она пытается повысить свой уровень. Девочка работает над блоком повествования и уже имеет пять баллов. Всего семь баллов отделяют ее от статуса мастера-рассказчика. Сейчас она надеется приплюсовать еще один балл к общей сумме, выполнив миссию, связанную с творческим письмом. Возможно, Рай не первой в классе станет мастером сторителлинга, но ей не стоит беспокоиться из-за того, что она упустит свой шанс. Если она пройдет другие квесты, то поднимется на наивысший уровень и заработает свой эквивалент высокой оценки.
Повышение уровня — эгалитарная модель успеха, в отличие от традиционной буквенной системы оценивания, основанной на кривой нормального распределения. Каждый ученик повышает свой уровень, если продолжает усердно работать. Повышение уровня может заменить или дополнить привычную систему оценивания, в которой у учеников есть только одна попытка. Если вы не справились с квестом, вашему табелю успеваемости не будет нанесен непоправимый ущерб. Вам просто нужно попытаться выполнить другие квесты, чтобы набрать достаточно баллов для получения нужной оценки. При этом негативный стресс заменяется позитивным, помогая ученикам больше фокусироваться на обучении и меньше — на результатах.
11:45. Рай подключается к школьному компьютеру, чтобы обновить свой профиль в разделе «обмен специальными знаниями», где все ученики рекламируют свои сверхспособности. Девочка намерена заявить о себе как о мастере составления карт. Рай даже не осознавала, что картографию можно считать областью компетенции. Она занимается этим ради развлечения, вне школы, составляя карты любимых трехмерных виртуальных миров, для того чтобы помочь другим игрокам лучше в них ориентироваться. Учитель географии господин Смайли, увидев одну из карт Рай, рассказал, что восьмиклассники вот-вот начнут групповой квест по поиску «скрытых историй» Африки: они будут искать подсказки о прошлом в таких предметах обихода, как бусы, ковры и горшки. Этим ученикам понадобится хороший составитель цифровых карт, который помог бы им придумать сюжет историй об этих предметах в зависимости от места их обнаружения и составить карту, которая заинтересовала бы других детей.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: