Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«После первых фокус-тестов мы ощущали унижение, – сказал Дракманн. – Сейчас же мы с Брюсом в полном восторге, потому что это просто ставит все на свои места. Это жестокое мероприятие, вы чувствуете себя поверженным в прах. По большей части дизайнеры ненавидят наблюдать за прохождением их уровней, они просто за голову хватаются: нет, да повернись ты, вот здесь, что ты делаешь? И ты ничего не можешь сделать».

К концу 2015 года дедлайн «Uncharted 4» замаячил в полный рост. Чтобы уложиться к запланированной дате релиза – 18 марта 2016 года, Naughty Dog придется «уйти на золото» в середине февраля [24] «Золото», или сборка релиза для производства – это версия игры, которая отправляется на завод для производства дисков и передачи игры в магазины. . Казалось, убрать все наиболее значимые ошибки к февралю – невозможная задача. Все в студии были практически уверены, что не смогут успеть. «Постоянно ощущается неприятное ноющее чувство в животе, и вы просто не знаете, когда же оно наконец исчезнет, – признался Эван Уэллс. – Вы знаете – да, осталось три месяца. И вы начинаете просматривать старые сообщения об ошибках, полученные при работе над предыдущей игрой. Сколько ошибок оставалось к последним трем месяцам? Сколько из них было ошибками высокого уровня? [25] При исправлении ошибок команда разработчиков выполняет процесс, называемый «сортировкой»: каждый баг помечается, основываясь на том, насколько он значителен. Самые серьезные относятся к уровню А , или 1 – это ошибки, полностью прекращаюшие выполнение игры. Если вы нашли в видеоигре ошибку, скорее всего, разработчики тоже ее обнаружили, просто это баг уровня С , на исправление которого до передачи издателю ни у кого не нашлось времени (или желания). Сколько ошибок мы исправляли каждый день? Ага, мы исправляли пятьдесят ошибок в день. После этого мы начали делать все эти расчеты типа: ой, ну ладно, мы еще не совсем облажались».

Они проводили фокус-тесты еженедельно, исправляли все больше и больше ошибок, варьировавшихся от крупных («игра вылетает каждый раз, когда вы стреляете в неположенном месте») до небольших («не совсем понятно, что здесь нужно делать»). Фокус-тестеры давали игре все более высокий рейтинг. И сотрудники Naughty Dog продолжали заставлять себя работать из последних сил, работать больше и дольше, чем когда бы то ни было, чтобы добиться максимального качества «Uncharted 4». Проблема заключалась в том, что у них закончилось время.

«Мы начали говорить: ну ладно, нам придется делать патчи, – вспоминал Уэллс, ссылаясь на все более распространяющуюся практику выпуска исправлений “первого дня”, лечащих ошибки, оставшиеся на “золотом мастере”. – Опыт работы Naughty Dog показывает: когда мы что-то записываем на диск, это не является чем-то, идеально отлаженным. И мы обычно используем эти три-четыре недели между печатью дисков и их выкладкой на полках магазинов, чтобы дополнительно отшлифовать программу». Другими словами, любой, кто купил «Uncharted 4» и играл в нее без подключения к Интернету и скачивания патча, получил худшую версию игры. «Мы пытались подготовить Sony: ладно, мы сделаем очень большой патч “первого дня”, – признался Уэллс. – Да, все выглядело не слишком гладко, но мы собирались все поправить».

В то время как инженеры Sony начали готовиться к тому, чтобы ускорить процесс создания патча для Naughty Dog, вокруг компании начали расползаться слухи о том, что положение «Uncharted 4» очень шаткое. В итоге новость дошла до верхов.

Однажды вечером в декабре 2015 года Уэллс сидел в своем офисе и играл в собранную версию «Uncharted 4», когда услышал гудение своего мобильного телефона и увидел неизвестный ему номер с кодом Сан-Франциско. Это был Шон Лейден, президент Sony Computer Entertainment в Америке, человек, отвечающий за все студии, разрабатывавшие игры для Sony. По словам Лейдена, он уже был в курсе, что на «Uncharted 4» понадобилось больше времени. А потом он сбросил настоящую бомбу.

«[Лейден сказал] Ладно, ребята, а что если перенести дату отгрузки на апрель? – вспоминал Уэллс. – А я [ответил]: это было бы круто. Тогда он сказал: ладно, это будет вашим новым сроком окончания работы».

Таким образом, вместо того чтобы сдать «золото» к середине февраля, теперь студия должна была выполнить тщательную отладку, исправить ошибки и убедиться, что «Uncharted 4» выглядит отшлифованным даже без патча «первого дня», до 18 марта. Это было, как позже Уэллс огласил сотрудникам, «чудо на Хануку».

Спустя некоторое время к Уэллсу приехал представитель европейского подразделения Sony с вопросом: сможет ли Naughty Dog представить «золотой мастер» к 15 марта? По словам этого представителя, некоторые европейские заводы компании были на ремонте, и, чтобы напечатать «Uncharted 4» вовремя, им нужно получить игру на три дня раньше.

«А мы [говорим]: да неужели? – вспоминал Уэллс. – Эти три дня были для нас крайне важны. Нам действительно нужно было это время». Но европейское отделение Sony не проявило гибкости. Если Naughty Dog так необходимы эти три дополнительных дня, то ей придется снова отложить выход «Uncharted 4» – на этот раз до мая. «Это было очень неприятно, – сказал Уэллс, – потому что мы подумали: о боже, люди снова будут винить нас, хотя на сей раз мы не виноваты. Это не наша вина. Но, к счастью, люди забыли об этом, они просто запомнили игру».

Получение дополнительного времени стало для Naughty Dog действительно чудом, но каждая дополнительная неделя отладки означала еще одну неделю запарки. «Это было сурово, – сказал Брюс Стрейли, – особенно при том, что ваш мозг и тело говорят: у меня есть силы только на одну неделю. А вы, типа: ты знаешь, что есть еще три недели? В конце было особенно тяжело». Но они все сделали – благодаря коллективному опыту и пониманию Naughty Dog того, когда следует перестать работать над игрой. «Это старая фраза: работу над произведением искусства нельзя закончить, ее можно только остановить, – сказал Стрейли. – Игра отправлена – вот наш девиз в последней четверти работы. Я просто хожу и говорю: отправляйте. Отправляйте. Отправляйте все».

10 мая 2016 года они отправили игру на завод. За неделю разошлось 2,7 миллиона копий «Uncharted 4», игра получила звездные отзывы и, без сомнения, была на тот момент самой впечатляющей и фотореалистичной. В последовавшие недели и месяцы многие выгоревшие разработчики покинули Naughty Dog. Другие взяли долгосрочный отпуск и начали разрабатывать прототипы для следующих двух проектов – пакета расширений «Uncharted 4», который позже превратился в отдельную игру под названием «Uncharted: The Lost Legacy», и сиквела «The Last of Us», официально названного «The Last of Us: Part II».

Для подготовки и реализации этих проектов у Naughty Dog есть достаточно времени, и команде не пришлось сразу же «прыгать в огонь». «Вот почему вы сейчас видите всех такими счастливыми, – сказал Брюс Стрейли, когда я побывал в студии в октябре 2016 года. – Они поедут домой в нормальное время, приедут на работу в нормальное время. Утром они отправятся заниматься серфингом. А в обед – в спортзал». Однако спустя всего пару месяцев после того, как Naughty Dog объявила о начале работ над двумя новыми играми, стало известно, что Стрейли не вернулся к соруководству проектом «The Last of Us: Part II». Согласно официальной версии студии, он взял долгий творческий отпуск.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x