Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В сентябре 2012 года Барон выставил «Stardew Valley» на Steam Greenlight. «Я полагал, что в основном игра готова, – говорит Барон. – И подумал: да, я мог бы полностью завершить работу над ней в течение шести месяцев».

Вскоре после этого британский разработчик Финн Брайс обратился к Эрику с предложением. Брайсу, управлявшему компанией Chucklefish, было любопытно посмотреть, что и как происходит в «Stardew Valley». «Любой мог увидеть потенциал игры уже на этой ранней стадии, – утверждает Брайс. – “Harvest Moon” на PC выглядела очень хорошо и потому неизбежно привлекала к себе внимание». Барон отправил Брайсу по электронной почте сборку игры, и вскоре весь офис Chucklefish собрался вокруг стола управляющего, чтобы посмотреть, как тот играет. Некоторые элементы «Stardew Valley» были недостроены, иногда она слетала, но сама игра очаровала всех.

Финн Брайс сделал Эрику предложение: в обмен на 10 % прибыли Chucklefish готова стать фактическим издателем «Stardew Valley». У Chucklefish не было масштабов и охвата, как у крупных издателей – таких как Electronic Arts (EA) или Activision, – но у нее имелись юристы, пиарщики и другие сотрудники, которые могли бы помочь Барону с наиболее утомительными аспектами развития игры. (Если вы никогда не пробовали прочитать стопку документов, связанных с товарными знаками, то вы не знаете, что такое скука.)

Эрику понравилась идея, что таким образом он станет связан с созданной Chucklefish космической приключенческой игрой «Starbound», заработавшей сотни тысяч долларов на предзаказах. Он также выяснил, что более крупные издатели потребуют гораздо больший процент доходов «Stardew Valley» – вероятно, ближе к 50 или 60. Все это сделало 10 %-е предложение Chucklefish просто замечательным. «Поэтому я, конечно, решил воспользоваться возможностью», – сказал Барон.

17 мая 2013 года «Stardew Valley» заработала достаточно голосов, чтобы выиграть одобрение на Steam Greenlight. В полном восторге Эрик зашел на свой сайт, чтобы отправить обновление для своей постоянно растущей базы поклонников. «Я сделаю все возможное, чтобы эта игра попала в ваши руки как можно скорее, – написал он. – И постараюсь сделать ее максимально веселой и разнообразной (в разумные сроки). Я до сих пор не могу назвать точную дату релиза: это очень трудно предсказать, а я не хочу давать пустых обещаний. Однако вы можете быть уверены: я работаю каждый день, и дело быстро движется!»

Еще несколько месяцев. Еще всего несколько месяцев! По мере того как разработка продолжалась, Барон твердил эту мантру, даже если его разум блуждал во мраке. Он начал просыпаться по утрам с мучительным ощущением того, что игра по-прежнему недостаточно хороша. «Я понял, что это дерьмо, – говорит Эрик, – и мне нужно сделать что-то лучшее. Либо это будет шедевр, либо вообще ничего не будет». Как не в меру старательный резчик по дереву, он начал разламывать «Stardew Valley» на части, выкидывая функции и код, на написание которых он потратил долгие месяцы. «В какой-то момент я подумал, что почти закончил игру, – сказал Барон. – Но потом передумал и решил: нет, это еще не готово. Я не доволен этим, я не хочу, чтобы это связывали с моим именем».

В последующие месяцы Эрик переделал все спрайты. Перерисовал портреты персонажей. Он выдирал основные функции (например, рандомно сгенерированный участок подземной шахты) и переписывал большие фрагменты кода, чтобы заставить «Stardew Valley» работать более гладко. После почти двух лет работы Барон чувствовал, что улучшил все свои навыки разработки игры. Теперь он был гораздо лучшим пиксельным художником, чем тогда, когда только начал эту работу. Он стал лучшим программистом, лучше разбирался в визуальных эффектах, у него лучше получалось проектирование озвучки. Почему бы в таком случае не потратить время на улучшение всех компонентов игры?

«Он переделывал портреты, вероятно, 15 раз – в общем, безумное количество раз, – вспоминала Эмбер. – Конечно, сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что его умение рисовать значительно улучшилось, и оно того стоило… Но тогда он только сидел, возился с игрой и менял одного персонажа день за днем, день за днем. Я думала: да ладно, это и так выглядит замечательно, тебе не нужно беспокоиться об этом. Но Эрик – перфекционист. И если у него не было ощущения, что все абсолютно правильно, он продолжал улучшать свою работу».

У пары было все труднее с деньгами. Молодые люди уже потратили бóльшую часть своих сбережений, а Хейджман все еще не могла выйти на работу на полный день, поскольку готовилась к выпускным экзаменам в колледже. Чтобы как-то разрулить ситуацию, Барон решил было выставить «Stardew Valley» на Early Access – сервис, позволяющий пользователям Steam платить за незавершенную версию игры до даты ее окончательного релиза. Однако его беспокоила мысль о том, чтобы взять чужие деньги прежде, чем игра будет готова. Это создавало слишком большое давление. Вместо этого он устроился на работу швейцаром в кинотеатр «Парамаунт» в центре Сиэтла – это была работа на несколько часов в неделю, только чтобы не разориться.

Раз в месяц Эрик публиковал новости на сайте «Stardew Valley», описывал новые функции (Фруктовые деревья! Стадо! Удобрение!) и старался вселить в фанатов оптимизм. К концу 2013 года у него были сотни верных сторонников, просматривавших его блог и оставлявших там дружественные комментарии. Но он практически пал духом. В течение двух лет Барон ежедневно сидел в одиночестве перед компьютером, разрабатывая и тестируя одну и ту же игру. В его душе прорастали семена тревоги, и хуже времени для этого было не придумать.

«Случались моменты, когда я впадал в депрессию и просто думал: что же я делаю? – рассказывал Барон. – У меня есть степень по информатике, а я работаю на минимально оплачиваемой работе в кинотеатре. Меня спрашивают: а ты чем-нибудь еще занимаешься? А я отвечаю: да, я делаю видеоигру. И, говоря об этом, чувствую себя неловко. Наверное, они думали: о, этот парень – неудачник!»

Несколько дней Барон вообще не работал. Он поднимался, пил кофе, целовал на прощание свою девушку, а потом на восемь часов погружался в «Civilization» или «Final Fantasy». Когда Эмбер возвращалась домой, Эрик переключался на «Stardew Valley», чтобы она не знала о его развлечениях. «Я прошел через периоды экстремальной непродуктивности, – признается Барон. – Я хотел просто давить на клавиши и следить за игрой, а не работать». Возможно, это просто тело пыталось заставить его успокоиться – у него не было выходных в течение двух лет.

«Конечно, были моменты, когда он был особенно разочарован и ненавидел игру, – рассказывала Хейджман. – Но он так и не дошел до того, чтобы перестать над ней работать. Он ненавидел игру и продолжал работать над ней, чтобы попытаться сделать ее лучше. Зато на следующей неделе он был уже в восторге от игры. Таков его стиль».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x