LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Однако многие создатели игр утверждают: они просто не могут представить, что будут занимаются чем-то еще. Они с восторгом описывают чувство от пребывания на передовом рубеже новейших технологий, от создания ни на что не похожих интерактивных развлечений, от работы в команде из десятков или даже сотен людей и от причастности к тому, во что будут играть миллионы. Когда они рассказывают об этом, ясно видна их непоколебимая убежденность: несмотря на все трудности, промедления и цейтноты, несмотря на все то дерьмо, через которое разработчикам приходится проходить, заниматься созданием игр стоит.

Вернемся к вашей игре о героическом водопроводчике («Super Plumber Adventure»). Оказывается, у всех ваших проблем есть решения, но они могут вам не понравиться. Вы можете сократить свой бюджет, передав заказ на часть анимации на аутсорсинг. Возможно, это будет выглядеть не так хорошо, зато окажется вдвое дешевле. Вы можете попросить дизайнеров уровней добавить несколько дополнительных платформ на уровень с вулканом, потому что это меньшее из зол. Когда они будут возражать, напомните им, что не все любят Dark Souls [5] Эта игра известна тем, что малейшая ошибка в ней наказывается смертью персонажа и необходимостью начинать часть уровня заново. – Прим. ред. . И вы можете сказать арт-директору, что у программистов есть своя собственная работа и они не обязаны выслушивать его мнение о светотени в игре.

С дедлайном в виде Е3 все может быть еще сложнее. Может быть, попросить ваших сотрудников позадерживаться на работе пару недель? Не больше двух недель, конечно. В качестве компенсации придется покупать им ужин и, возможно, даже предложить хорошую премию, если игра получит высокий рейтинг в Интернете.

А еще придется убрать несколько функций. Жаль, очень жаль. Я знаю, они были потрясающими. Но вашему водопроводчику совсем не обязательно уметь превращаться в енота. Можно оставить это для сиквела.

Примечание

Повествование в этой книге основано на интервью, которые я провел примерно с сотней разработчиков игр и других деятелей этой индустрии в период между 2015 и 2017 годами. Большинство моих собеседников говорили под запись. Но кто-то рассказывал о своей работе между делом или на условиях анонимности, поскольку его участие в создании этой книги не было согласовано и он не хотел рисковать и повредить своей карьере. Вы наверняка заметите, что большинство людей, о которых здесь будет говориться, – мужчины. Удручающее (и ненамеренное) отображение индустрии, в которой в течение многих десятилетий преобладали представители именно сильного пола.

За исключением случаев, когда прямо указано иное, все, что вы увидите напечатанным в кавычках, было сказано мне напрямую. В этой книге нет придуманных диалогов. Все истории и детали взяты непосредственно от источников, и в случаях, когда это было возможно, все они подверждались по крайней мере двумя людьми.

Некоторые из приведенных здесь рассказов были получены в результате поездок в студии и дома в Лос-Анджелесе, Анахайме, Сиэтле, Эдмонтоне и Варшаве. Я сам оплачивал эти поездки и не принимал помощи от каких-либо компаний или разработчиков, хотя порой соглашался пообедать с некоторыми людьми, если еда была кошерная. Я к тому, что все это было этически приемлемо. Но, знаете, давайте уже перейдем к самой книге.

1. «Pillars of Eternity»

Самый важный вопрос при разработке игр не имеет ничего общего с собственно созданием игр. Он очень прост, но на протяжении столетий мешает художникам и губит на корню бесчисленные творческие начинания: как все это будет оплачиваться?

В начале 2012 года Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, так и не смог придумать ответ. Весь предыдущий год Obsidian – относительно небольшая студия по разработке игр, расположенная в городе Ирвайн в Калифорнии, – работала над компьютерной ролевой игрой [6] Computer Role-Playing Game обозначается аббревиатурой CRPG или RPG. – Прим. ред. «Stormlands». Они никогда не делали подобных игр. Это было непросто, амбициозно и, что самое важное, финансировалось корпорацией Microsoft, игровые продюсеры которой посчитали необходимым наличие большой эксклюзивной RPG для выпуска на их консоли нового поколения – Xbox One. Около 50 из 115 сотрудников Obsidian работали над этой игрой, что обходилось дорого. Все было хорошо до тех пор, пока Microsoft слал чеки.

Уркхарт уже привык жить в условиях финансового прессинга. Он работал над созданием игр с 1991 года – сначала в качестве тестировщика в издательстве Interplay, потом дизайнером, потом старшим разработчиком в студии Black Isle Studios, которую Interplay ликвидировал в 2003 году из-за финансовых трудностей. В том же году Уркхарт вместе с несколькими другими ветеранами Black Isle Studios основал Obsidian. Они быстро поняли, что руководить независимой студией – это как жонглировать опасными предметами. Если к моменту окончания предыдущего контракта у них не появлялся новый, начинались проблемы.

У Уркхарта тонкие светло-каштановые волосы и плотное телосложение. Он говорит быстро, авторитетным тоном человека, десятилетиями занимавшегося созданием игр. За эти годы он принимал участие в создании одних из самых любимых геймерами RPG – таких как «Fallout» и «Baldur’s Gate». На лекциях-семинарах и в прессе он всегда откровенно говорил о трудностях управления независимой студией. «Жизнь независимого разработчика такова: каждое утро вы просыпаетесь и ожидаете, что вам позвонит издатель и откажется от вашей игры, – говорил Уркхарт. – Жаль, что я не социопат или психопат. Тогда я мог бы просто полностью игнорировать тот факт, что над моей шеей навис нож гильотины. Но я не могу. И, думаю, многие разработчики тоже не могут. К сожалению, эта угроза постоянна и от нее не избавиться».

Утром 12 марта 2012 года экран телефона Уркхарта засветился. Продюсер «Stormlands» от Microsoft прислал СМС с вопросом, не может ли Фергюс позвонить ему. Уркхарт сразу же понял, что произойдет. «Подобные фразы присылает подруга, которая собирается расстаться с вами, – говорит он. – Я просто позвонил, уже зная, что будет».

Представитель компании Microsoft был откровенен: они решили закрыть проект «Stormlands». С этого момента у 50 сотрудников Уркхарта уже не было работы.

Продюсер не сказал, почему Microsoft решил зарубить игру, но руководству Obsidian было ясно: в процессе разработки произошли некоторые накладки. На студию оказывалось сильнейшее давление – от нее требовалось не просто сделать хорошую RPG, но сделать RPG, которая поможет продать Xbox One. Сотрудники Obsidian не разделяли эти планы, поскольку – по крайней мере, с точки зрения студии – ожидания Microsoft были непрактичными.

Как описывали ситуацию некоторые бывшие разработчики «Stormlands», игра была полна амбициозных идей «высокого уровня», многие из которых обусловливались ви́дением Microsoft того, что должно присутствовать в игре, которую планировалось выпустить на Xbox One. Главным в Xbox One была Kinect – камера с распознаванием движения, различающая перемещения всего тела. Поэтому как насчет того, чтобы в «Stormlands» использовался Kinect, например, при торговле с владельцем лавки? Xbox One могла поддерживать «облачные вычисления», позволяющие консоли каждого игрока взаимодействовать с серверами Microsoft. Давайте встроим в «Stormlands» большие, многопользовательские рейды, позволяющие вам по ходу дела объединяться с другими игроками? Эти идеи были интересны на бумаге, но было совершенно непонятно, будет ли все это работать в реальной игре.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img